Геймеры и сообщества, повлиявшие на геймдев - Академия Selectel

Геймеры и сообщества, повлиявшие на геймдев

Александр Шилов
Александр Шилов Технический писатель
7 апреля 2025

Эта статья — своеобразная дань уважения гикам и энтузиастам, которые просто играли, но при этом изменили культуру геймеров, оказали большое влияние на свои сообщества, стали легендами и вдохновили многих других.

Изображение записи

Когда речь заходит о выдающихся геймерах, все вспоминают известных киберспортсменов или блогеров, ведущих трансляции. Но часто мы забываем о целых сообществах, участники которых играют просто ради удовольствия, но при этом заметно влияют на игры. Есть те, кто пошел наперекор гигантским корпорациям, или те, без кого популярные игры уже невозможно представить.

Зарождение игровых сообществ

Истоки гейминга

В 1970-х годах персональные компьютеры и игровые консоли массового производства стали реальностью. Во многом этому способствовали технологические достижения того времени. Например, создание Intel первого в мире микропроцессора. Именно благодаря нему в 1975 году стало возможным появление игры Gun Fight. Это был первый многопользовательский шутер, в котором игрок мог двигаться в одном направлении, а стрелять — в другом. Прежде ни в одной игре не было такой механики.

В 1977 году Atari выпустила Atari VCS (позже известную как Atari 2600). Для нее были разработаны только 10 простых игр: Pong, Outlaw, Tank и других. Однако консоль имела внешний слот ROM, в который можно было вставлять игровые картриджи. Программисты по всему миру быстро заметили потенциал девайса. Они начали создавать игры, намного превосходящие оригинальную версию консоли.

По мере развития геймдева бурно менялось и игровое сообщество. В конце 1970-х и начале 1980-х годов появились журналы для любителей игр. Например, Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Журналы про игры создавали чувство общности и предлагали канал, по которому геймеры могли взаимодействовать.

Обложки журнала.
Источник.

Вскоре популярность начали набирать домашние компьютеры: Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II. Они имели гораздо более мощные процессоры, чем предыдущие поколения. Это открыло дверь на новый уровень игр с более сложными и менее линейными механиками. Они также предлагали технологию, необходимую геймерам для создания собственных игр с помощью кода BASIC.

Даже Билл Гейтс разработал игру под названием Donkey. Это была простая игра, в которой нужно было уворачиваться от ослов на шоссе, управляя спортивной машиной. Хотя в то время игра была описана технологическими гигантами как грубая и постыдная, Гейтс не отказался от нее, чтобы вдохновить пользователей разрабатывать собственные игры и программы с использованием BASIC.

Журналы публиковали исходный код для игр и служебных программ, который можно было ввести в ранние ПК. Кроме того, игры, программы и коды от читателей тоже принимались и распространялись.

Пример публикации кода в журнале.
Источник.

Влияние первых многопользовательских игр

Наиболее заметное развитие игровых сообществ началось в 1987 году. Тогда была выпущена игра MIDI Maze для консоли Atari ST. Она включала функцию, с помощью которой можно было объединить до 16 устройств, подключив порт MIDI-OUT одной консоли к порту MIDI-IN другой.

Хотя многие пользователи сообщали, что подключение более четырех игроков одновременно значительно замедляло игру и делало ее нестабильной, это был первый шаг к идее Deathmatch. Она обрела широкую популярность с выходом Doom в 1993 году. Сегодня это один из самых популярных форматов многопользовательского геймплея.

Популяризации многопользовательских игр по сети способствовали и другие новинки: Pathway to Darkness в 1993, Marathon в 1994 году и особенно легендарный Quake в 1996 годах. Помимо новых многопользовательских игр появлялись и набирали популярность и новые технологии. Значительный вклад внесли, например, выпуск Windows 95 и доступных карт Ethernet.

Тусовка в игровом клубе.
LAN Party, ну или просто компьютерный клуб, где можно было поиграть по сети в Quake с одноклассниками после уроков. Источник.

Многопользовательские режимы позволили фанатам соревноваться и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр. Этот ключевой шаг заложил основу для крупномасштабных интерактивных проектов.

А теперь пора взглянуть на то, к чему привели LAN Party и игры с друзьями по сети. Посмотрим на выдающиеся игровые сообщества и отдельных геймеров, которые внесли заметный вклад в культуру игр.

Благородные 14 / Halo 2

Первая Xbox увидела свет в далеком 2001 году и жила удивительно долго. Даже в 2010, когда самой популярной стала культовая Xbox 360, оригинальная консоль все еще была в строю.

В апреле 2010 в Microsoft решили прекратить для нее поддержку Xbox Live, полностью перенеся онлайн-сервисы на новую 360. Отключение серверов планировалось в полдень 16 апреля. Компания заранее уведомила игроков о своих планах, поэтому ожидала, что никого из них на момент отключения в сети не будет.

Однако некоторые преданные сторонники оригинальной версии Xbox Live, сосредоточенные в основном в игре Halo 2, пошли наперекор корпорации. Они не прислушались к Microsoft и оставались онлайн, продолжая играть, как будто ничего не изменилось. Из-за их присутствия в игре основные серверы Xbox Live не могли перейти в автономный режим. Microsoft даже раздавала игрокам промо-коды для Halo Reach Multiplayer Beta, чтобы мотивировать их выйти из онлайна. Это не решило проблему полностью, но сократило число протестных игроков.

Затем пришло время технических проблем. За несколько дней непрерывной работы консоли перегревались и отключались. У кого-то из игроков возникали сложности с интернетом, и их выкидывало из игры. Спустя 12 дней в игре оставалось 14 человек. Сообщество прозвало этих мятежников Noble 14. После 12 дней непрерывной игры в Halo 2 некоторые из них даже стали лучшими друзьями.

Список Noble 14.
Ники последних игроков Halo 2 и хронология их отключения от Xbox Live на консоли первого поколения. Источник.

8 мая 2010, примерно через месяц после запланированного отключения сервиса, единственными, кто остался в сети, были игроки Agent Windex и Apache N4SIR.

10 мая в 04:15 Agent Windex отключился. Он попрощался со своим напарником через форумы Bungie следующим сообщением:

«Меня только что отключили, ребята. Хорошая работа, Apache, ты последний».

Apache N4SIR удалось сохранить подключение к игре, хотя в одиночку ему оставалось мало что делать. Пользователи из чата под его стримом настоятельно рекомендовали пройти кампанию Halo 2, а затем выйти из системы, закрыв первую главу Xbox Live подобающим образом. Несколько часов спустя, в 01:58 11 мая 2010, Apache потерял подключение к Xbox Live.

И вот так, отдав дань уважения своей любимой игре, 14 геймеров, которые ранее не имели ничего общего друг с другом, собрались вместе, чтобы окончательно попрощаться с Xbox Live 1.0. Эта история доказывает социальное влияние многопользовательских онлайн-игр. Halo 2 удалось стать связующим звеном и объединить их самым неожиданным образом.

Топливные Крысы / Elite: Dangerous

Пожалуй, это самое известное и уважаемое комьюнити в космосимуляторе Elite: Dangerous. Сообщество занимается спасением пилотов, оказавшихся без топлива в глубоком космосе. И делает это бесплатно, основываясь исключительно на духе взаимопомощи.

Каждому кораблю в Elite: Dangerous нужно топливо для перемещения и работы системы жизнеобеспечения. В обитаемой части галактики можно заправиться на любой космической или планетарной станции. Вдали от цивилизации источник топлива — звезды главной последовательности. Но бывает так, что игроки слишком увлекаются геймплеем и забывают, что бак их корабля пустеет. Это особенно знакомо исследователям, которые стремятся забраться в самые отдаленные и неизученные уголки виртуальной галактики.

Так, в 2015 году геймер Surly Badger наткнулся на ситуацию, когда один из пилотов застрял в глубоком космосе, а запасов топлива у него было недостаточно, чтобы добраться до ближайшей звезды или, тем более, станции. По задумке разработчиков в таких ситуациях у игроков есть два пути. Они могут либо дождаться исчерпания топлива, после чего их корабль будет уничтожен вместе с грузом и собранным данными, либо вручную запустить самоуничтожение с теми же последствиями. Игровые условности и механики позволяют после этого появиться на последней посещенной станции и восстановить уничтоженный корабль, если он был застрахован (груз и данные не восстановятся).

Surly Badger решил помочь бедолаге, доставив ему топливо. Он поделился своей историей на форуме, и вскоре вокруг этой идеи сплотилась команда энтузиастов, готовых спасать попавших в беду пилотов. Так родились The Fuel Rats, или Топливные Крысы.

Скриншот с сайта Топливных Крыс.
Девиз Топливных крыс: «У нас есть топливо. У тебя нет. Вопросы?». Источник.

Попавшим в беду игрокам достаточно связаться с Топливными Крысами. Это можно сделать через их сайт или Discord. Самые близкие к месту бедствия пилоты отправляются на помощь. Они используют специальный модуль — Fuel Limpet — и передают топливо терпящему бедствие пилоту.

Топливные Крысы спасли уже более 100 000 игроков по всему миру. Они действуют во всех регионах галактики, в том числе на расстояниях 65 000 световых лет от центра так называемого Пузыря — обитаемой части космоса. Среднее время отклика — около семи минут. Некоторые из спасательных операций длились по несколько часов и требовали участия нескольких спасателей.

Спасение в Библикс-Войд — 65 000 световых лет от Земли

Один из игроков застрял в Библикс-Войд, одном из самых удаленных мест в Elite: Dangerous. Для его спасения потребовалось несколько дней планирования и координации. В результате пилот был спасен, а Топливные Крысы еще раз доказали, что могут прийти на помощь в любой точке космоса.

Рекордная миссия — 600 часов спасательной операции

Один из игроков оказался в таком удаленном регионе, что для его спасения понадобилось несколько сменных команд, которые передавали друг другу эстафету. Полет, дозаправки и логистика заняли 600 часов, но пилота спасли.

alt
«Топливные Крысы. Предоставляем услуги дозаправки с 3301 года». Источник.

Кстати, вступить в ряды Топливных Крыс может любой игрок, если он готов помогать другим. Нужно просто:

  • иметь подготовленный корабль (с топливным модулем и большим гиперпрыжком),
  • быть на связи с сообществом через Discord или официальный сайт,
  • пройти несколько тренировочных миссий.

Топливные Крысы — это уникальный пример геймерского братства, когда игроки добровольно тратят свое время, чтобы помогать другим. Они доказали, что даже в виртуальном космосе можно быть настоящими героями.

Гильдия Nihilum / World of Warcraft

C’Thun — один из Древних Богов Азерота, захваченный Титанами и запечатанный в храме Ан’Кираж. Он представляет собой гигантское существо с огромным глазом и щупальцами, способное поглощать сознания и изменять реальность.

Когда открылись врата Ан’Киража, игрокам World of Warcraft стало доступно одно из самых сложных рейдовых подземелий в игре — AQ40 (Temple of Ahn’Qiraj). А когда лучшие игроки World of Warcraft впервые дошли до C’Thun в 2006 году, они столкнулись с непреодолимым испытанием. Урон, наносимый боссом, был слишком высоким и убивал игроков почти мгновенно, а его щупальца появлялись слишком часто.

Blizzard не знали, что босса вообще невозможно победить, пока игроки массово не начали жаловаться. После нескольких недель неудач, Blizzard поняли, что переборщили со сложностью. Они выпустили патч, который ослабил C’Thun, снизив урон его атак и частоту появления щупалец.

Скриншот из WoW.
Источник.

И вот, 25 апреля 2006 года гильдия Nihilum (одна из лучших в мире) первой в истории убила C’Thun. Рейд состоял из 40 человек, а битва длилась около 15 минут. После смерти C’Thun оставил легендарный лут и стал одним из самых запоминающихся боссов игрового мира. Эта битва считается одной из самых сложных в истории WoW. Баги и неубиваемость C’Thun стали мемами среди игроков.

Team 0% / Super Mario Maker

Team 0% — это сообщество геймеров, поставивших перед собой амбициозную цель: пройти все уровни в играх Super Mario Maker и Super Mario Maker 2, которые ранее никто не смог завершить.​

Super Mario Maker — игра 2015 года для консоли Wii U, позволяющая игрокам создавать и делиться собственными уровнями. Для публикации уровня его создатель должен сначала самостоятельно его пройти, подтверждая возможность завершения. Однако многие из творений самих игроков оставались непокоренными другими геймерами, имея показатель прохождения в 0%.​ Собственно, отсюда и название сообщества.

В декабре 2017 года один из игроков составил список уровней, загруженных в 2015 году, с нулевым процентом прохождения, и поделился им на Reddit. Это вдохновило сообщество создать Discord-сервер, посвященный прохождению этих сложных уровней. С течением времени проект привлек внимание стримеров и широкой аудитории, что способствовало его росту и популярности.​

Участники Team 0% сосредоточились на прохождении уровней, которые возможно завершить без использования читов. Уровни, созданные с применением нечестных методов или ставшие непроходимыми из-за обновлений игры, исключались из списка.

В марте 2021 года Nintendo прекратила возможность загрузки новых уровней, установив тем самым их окончательное количество. В октябре 2023 года компания объявила о закрытии онлайн-сервисов для Wii U и 3DS, включая Super Mario Maker, с датой отключения 8 апреля 2024 года. Это создало крайний срок для Team 0% завершить свою миссию.

К марту 2024 года оставалось менее 200 непокоренных уровней. 15 марта пользователь Yamada_SMM2 успешно прошел последний из них, озаглавленный The Last Dance. Еще был уровень Trimming the Herbs. Как сказано выше, если создатель уровня сам не смог пройти его, у него не будет возможности добавить свое творение в игру. Однако этот уровень был загружен с использованием читов, а его честное прохождение было практически невозможным. Несмотря на это, 5 апреля 2024 года игрок sanyx91smm2 сумел его завершить, подтвердив достижение цели проекта, и став героем игрового сообщества.

Сркиншот из игры.
Последний самый трудный уровень. Источник.

Сейчас Team 0% продолжает свою миссию в Super Mario Maker 2, стремясь преодолеть все оставшиеся вызовы и подтвердить, что для преданных игроков нет ничего невозможного.

Build the Earth / Minecraft

Когда речь заходит о воспроизведении в играх объектов из реального мира, сообществу игроков Minecraft нет равных. Они создали проект, который объединяет сотни тысяч геймеров со всего света, демонстрируя силу коллективного творчества и преданности сообществу.​

Build the Earth (BTE) — это глобальный проект, начатый в 2020 году геймером и блогером PippenFTS. Он предложил воссоздать всю планету Земля в Minecraft в масштабе 1:1 — с максимальной детализацией, включая города, деревни, дороги, горы и природные ландшафты, используя карты высот и реальных зданий через Google Maps и OpenStreetMap.

Это не просто проект в Minecraft, а целое сообщество архитекторов, программистов и геймеров, работающих над самым большим виртуальным миром в истории.

Непосредственно создание объектов в игре можно разделить на автоматизированное и ручное. Автоматически генерируется, главным образом, ландшафт. Используется мод Terra 1-to-1. Он берет данные высот с картографических сервисов и воссоздает рельеф (горы, равнины, реки) в игре. Таким образом, все материки, океаны и горные цепи создаются автоматически.

Но таким путем нельзя воссоздать здания, поэтому их строят вручную тысячи игроков. Строители используют Google Street View, фотографии и чертежи, чтобы повторить реальную архитектуру. Каждый город разделяется на отдельные команды, которые строят локально.

Координация происходит через Discord и сайт проекта. У каждого региона есть своя группа строителей, которая разрабатывает местность. Геймеры обсуждают размеры зданий, точность и реализм, чтобы проект выглядел идеально.

Самые известные постройки в Build The Earth:

  • Нью-Йорк — Манхэттен почти полностью воссоздан,
  • Париж — Эйфелева башня и центр города построены с высокой детализацией,
  • Москва — Кремль, Красная площадь и сталинские высотки уже готовы,
  • Сан-Франциско — Золотые ворота и центр города выглядят потрясающе,
  • Гранд-Каньон — воссоздан полностью в масштабе 1:1.

Помимо этого, разумеется, в рамках проекта игроки строят и маленькие города и деревушки. Здесь нет такой сложной и масштабной координации. Тем не менее, участники BTH построили уже тысячи небольших локаций.

Скриншот из Minecraft.
Источник.

После завершения проект займет петабайты данных. В нем участвуют около 500 000 геймеров-строителей со всего мира. Реализация может занять годы, но проект растет каждый день, и новые города в нем появляются с невероятной скоростью.

Если проект будет завершен, он станет самым точным виртуальным представлением мира. Build The Earth — это больше, чем просто игра. Это доказательство, что геймеры могут создать нечто грандиозное, что останется в истории.

Мэтт Джурчак и проект TASBot

В 2014 году на Awesome Games Done Quick инженер-разработчик Мэтт Джурчак, более известный под ником dwangoAC, представил TASBot (Tool-Assisted Speedrun Bot). Это роботизированный контроллер для спидрана игр. С его помощью Мэтт прошел Super Mario Bros. 3 за рекордно короткое время, что поразило зрителей и подчеркнуло возможности инструментального спидраннинга. Но это только один из кейсов TASBot. Давайте познакомимся с этой штукой поближе.

Мэтт Джурчак начал свой путь в спидран-сообществе, вдохновившись ранними устройствами TAS (Tool-Assisted Speedruns) и экспериментами с геймпад-входами в старые консоли. Он быстро понял, что можно играть во что угодно на любой сложности и скорости, если посылать достаточно точные команды. Человеческой реакции для этого не всегда достаточно, но механизмы могут помочь. Более того, с помощью точных вводов можно делать больше, чем просто спидраны — можно ломать саму систему и запускать сторонний код.

TASBot.
Источник.

TASBot появился в 2013 году, когда dwangoAC начал разрабатывать специальный роботизированный контроллер. На AGDQ 2014 dwangoAC использовал TASBot, чтобы переписать код игры Pokemon Red прямо в картридже. В результате игра отобразила чат Twitch прямо на экране Game Boy — это был первый случай, когда TASBot буквально взломал игру без хакерских инструментов.

В 2015 году Мэтт использовал глитчи в Super Mario World для загрузки Flappy Bird на SNES, который вообще не поддерживает загрузку стороннего кода. Но TASBot заставил консоль поверить, что сторонний код — это часть оригинальной игры.

В 2016 году в The Legend of Zelda: Ocarina of Time Мэтт использовал эксплойт с вводом имени персонажа. TASBot изменил память игры так, что она запустила встроенный калькулятор.

Мэтт Джурчак.
Источник.

В 2023 году dwangoAC и его команда сделали почти невозможное: они взломали Super Mario World и запустили в ней Doom. Затем запустили Doom внутри Doom через TASBot. Это один из самых сложных когда-либо созданных TAS-проектов.

TASBot вдохновил миллионы геймеров и программистов. А его создатель — DwangoAC — открыл новые границы в играх и доказал, что они могут быть перепрограммированы без модов. Он не просто спидраннер-энтузиаст. Он — геймер, который изменил наше представление о возможностях видеоигр.

Герои в реальности

​В мире гейминга есть те, чьи поступки выходят за рамки игрового пространства. Они оказывают значительное положительное влияние на реальный мир. К сожалению, рассказать обо всех не получится. Ниже представлены некоторые из них.

Геймеры-волонтеры / Foldit

В примерах выше игроки запускали свои проекты в играх. А здесь сама игра является таким проектом. Речь идет о Foldit, посвященной решению реальных научных задач. В игре геймеры помогают ученым в исследовании структуры белков, что способствует развитию медицины и биологии. В 2011 году игроки Foldit за три недели разгадали структуру фермента, связанного с вирусом СПИДа. Над этой задачей ученые безуспешно работали более десяти лет.​

Скриншот из Foldit.
Источник.

Jacksepticeye

Настоящее имя — Шон Уильям МакЛоклин, ирландский видеоблогер и стример, известный своими игровыми видео на YouTube. Помимо развлекательного контента Джек активно занимается благотворительностью. Ежегодно и ежемесячно проводит прямые трансляции, собирая средства для различных организаций. Например, в декабре 2016 года участвовал в стриме CRINGEMAS CHARITY LIVESTREAM, собравшем более 1,3 миллиона долларов для борьбы с ВИЧ.​ А в январе 2018 года собрал более 225 тысяч долларов для Американского фонда предотвращения самоубийств; в апреле того же года — более 150 тысяч долларов для GameChanger, организации, помогающей больным детям через технологии и игры. Таких геймеров и стримеров на самом деле немало.

Сообщество «Child’s Play»

Организация Child’s Play основана в 2003 году геймерами Майком Крахуликом и Джерри Холкинсом. Она собирает средства и пожертвования для детских больниц по всему миру. За годы работы они собрали миллионы долларов, обеспечивая маленьких пациентов образовательными и развлекательными играми, способствующими улучшению их настроения и общего состояния во время лечения.​

Child's Play.
Источник.

Все эти примеры демонстрируют, что геймеры могут оказывать значительное положительное влияние на общество, используя свои навыки и ресурсы для благих целей. Не всех из них сообщество знает по настоящим именам. Тем не менее, все эти ребята — настоящие легенды среди геймеров. Они не просто играли, а оставили след в культуре игр и вдохновили тысячи людей.