Платформа Playkey: как стать Uber в мире отечественного клаудгейминга
Облачный гейминг — для школьников. С этим готовы поспорить создатели платформы Playkey, клиента Selectel, где можно поиграть в последние новинки игровой индустрии, даже если ваш компьютер с трудом вывозит массовую катку в Dota2. О том, что мешает развитию облачного гейминга в России, какие игры выбирают пользователи и что произошло с релизом «Киберпанка», рассказали технический директор […]
Облачный гейминг — для школьников. С этим готовы поспорить создатели платформы Playkey, клиента Selectel, где можно поиграть в последние новинки игровой индустрии, даже если ваш компьютер с трудом вывозит массовую катку в Dota2.
О том, что мешает развитию облачного гейминга в России, какие игры выбирают пользователи и что произошло с релизом «Киберпанка», рассказали технический директор Playkey Алексей Лыков и директор по маркетингу компании Роман Епишин.
О старте компании
Роман Епишин: Мы начинали, когда рынка облачного гейминга в России просто не было. И компанию создавали из собственной любви к компьютерным играм. Все люди, которые занимаются Playkey, — геймеры. Это очень важно, поскольку помогает быть на одной волне с пользователем, чувствовать и понимать его боль.
Все мы в детском-подростковом возрасте сталкивались с проблемой, когда выходит новая игра, а твой компьютер ее не тянет. Денег на более мощный ПК нет. И все: ты либо не играешь, либо скручиваешь настройки графики, либо начинаешь копить на новую видеокарту. Наверное, многие через это прошли. Поэтому Playkey — во многом личная история.
Идея сервиса пришла от зарубежной компании OnLive. Сервис закрылся в 2017 году, но именно он был первым в сфере облачного гейминга. Мы с ним познакомились в 2012 году и подумали, почему бы нам не сделать что-то подобное в России.
История развития нашего сервиса в первые пять лет — во многом про поиск себя на рынке, определение своей аудитории и выбора финансовой модели. Мы пробовали разное: подписки по достаточно бросовым ценам, этакий Netflix для игр; модель pay-as-you-go, когда платишь за минуты игры.
В итоге мы пришли к смешанной модели, которая показывает себя лучше всего. Пользователь может выбрать почасовую оплату, если он просто хочет немного катнуть на выходных. А может оплатить месячную подписку и безлимитно играть в отдельно приобретенную игру. Мы следим за тем, чтобы ассортимент игр был разнообразным, конкурентным. Когда-то GTA V показала нам, насколько сильно зависит востребованность платформы от игр, которые мы предоставляем.
Сейчас в подписку Playkey автоматически входит подписка на игры крупных игровых издательств — например, Electronic Arts. Как только мы это реализовали, выручка выросла в 1,5 раза. Мы поняли, что движемся в верном направлении, и продолжаем работать с игровыми издательствами.
На данный момент Playkey — прибыльный бизнес, хотя еще в 2017 году мы с трудом сводили юнит-экономику.
О популяризации клаудгейминга
Роман Епишин: Нам до сих пор приходится заниматься популяризацией облачного гейминга, объяснять, в чем преимущество сервиса. Хотя, конечно, последние несколько лет стало намного легче. Мы заметили общее изменение риторики, даже по комментариям к публикациям про облачный гейминг это заметно.
До 2019 года подавляющее большинство комментов сводились к «да кому это вообще нужно, гораздо проще/интереснее/дешевле купить собственный игровой компьютер или консоль». Последние два года такие комментарии встречаются все реже. Во многом благодаря тому, что клаудгейминг становится мейнстримом. Свои сервисы запускают такие компании, как Nvidia (GeForce Now), Google (Google Stadia), Microsoft (Xbox Game Pass) и другие крупные корпорации. Признаться, только ленивый не пытается поднять сервис облачного гейминга, в России тоже.
И вот этот хайп во многом повлиял на легитимизацию облачного гейминга в сознании аудитории. Он перестал быть чем-то маргинальным. Наоборот, присоединился к общему культурному тренду. Да, игры тоже мигрируют в стримерскую модель, куда уже ушли музыка и кино.
Алексей Лыков: Еще одна причина роста популярности клаудгейминга — в технологическом прогрессе: росте производительности «железа», повышению требований игр. Индустрия каждый год, если не чаще, презентует новые быстрые процессоры, выпускает новые игровые компьютеры.
Обновлять видеокарту каждый год? Не самое дешевое решение. Стоимость топовой видеокарты, например, RTX-3090 от Nvidia, в каком-нибудь магазине электроники переваливает за 200 000 рублей. Космические деньги! Даже среднюю видеокарту за 50-80 тысяч еще поискать нужно.
Арендовать проще и дешевле. Тут как с Uber. В какой-то момент ты понимаешь, что брать такси несколько раз в неделю тебе выгоднее, чем покупать личный автомобиль, который еще требует дополнительных затрат.
То же самое с видеокартой. Если хочешь в «Киберпанк» поиграть несколько недель на новогодних каникулах, зачем тебе брать целую видеокарту? Ведь ты можешь воспользоваться услугами облачного сервиса, поиграть, удовлетворить «хотелку» и жить дальше. Серверы, которые PlayKey арендует у Selectel, оптимизированы под самые требовательные игры.
И мы себя так и стараемся позиционировать: как сервис, который позволяет играть на слабом устройстве. Актуальность этой проблемы для российского рынка ничуть не изменилось с нашего детства, наверное.
О технических ограничениях
Алексей Лыков: Сейчас основная боль — это беспроводные сети. У нас стриминговая технология, и требования к сетям в плане пинга очень жесткие. Отзывчивость должна быть очень высокой, а сети, особенно домашние, не всегда могут ее обеспечить. Роутер может быть дешевым, в итоге он не выдерживает хорошего соединения и добавляет лишний десяток миллисекунд. Либо точка Wi-Fi находится где-нибудь рядом с микроволновой печью, отсюда потери в сети. В результате у пользователя может «лагать» интернет. При этом по статистике пользователь отмечает значительное улучшение качества сети, когда переходит с 2,4 ГГц на пятигерцовый Wi-Fi.
Безусловно, мы зависим от этих показателей, ведь, если что-то не так с качеством, крайним становится, как правило, наш сервис. Пользователь думает, что именно на нашей стороне что-то работает не так. Хотя большинство проблем связано с сетью либо с локальным компьютером. Если процессор сильно нагружен не нашим сервисом (параллельно работают торренты, например), мы не сможем никак на это повлиять. Мы не волшебники. Поэтому боль, связанную с техническими ограничениями, мы стараемся решать разными способами.
В первую очередь занимается ликбезом пользователей. Вводим в процесс онбординга рекомендации по выставленным настройкам компьютера, проверке работы процессора, анализу качества сети. Наша команда технической поддержки внимательно рассматривает каждое обращение с жалобой на качество сети. Устраивают настоящий технический детектив, чтобы найти корень проблемы и решить ее.
О доступе к играм
Роман Епишин: Все хотят просто зайти на платформу Playkey, кликнуть на кнопку «Запустить» в карточке игры и начать играть. Но так просто это не сделать, так как сейчас нет универсального способа запуска игр. Точнее еще недавно он был — Steam. В свое время он породил ту самую цифровую дистрибуцию игр, стал индустриальным стандартом, под него все можно было заточить. Но потом свой «стим» захотели сделать все крупные паблишеры. И всех их поддерживать уже трудно.
Для пользователя это оборачивается в цепочку логинов, которая отдаляет старт игры. Окей, сначала ты быстро зарегался в Playkey, а потом начинается. Например, хочешь поиграть в Cyberpunk. А какой там лаунчер, а вспомнишь ли ты пароль от него? А если там еще и двухфакторная аутентификация? В итоге пользователю приходится переключаться с виртуальной машины на физическую, метаться между экранами. Это все усложняет, повышая порог входа в сервис.
Конечно, мы хотим, чтобы запуск игр осуществлялся моментально, но мы пока не нашли способ это реализовать. Думаю, ситуация исправится по мере развития клаудгейминга. Все больше игроков рынка будут сталкиваться с этими проблемами, и сами издатели будут пытаться обойти ограничения: открывать API, упрощать способы логина со своей стороны… Тогда проблема затяжного онбординга уйдет.
О «Киберпанке»
Алексей Лыков: «Киберпанк» увеличил активность аудитории на 30%. Увеличилось количество игроков, платящих клиентов, как следствие, увеличилась выручка.
Здесь сошлись два фактора. Первое — хайп вокруг игры. Благодаря маркетингу об игре знали даже те, кто никогда геймпад в руках не держал. Второе — ее требовательность к «железу». Игра плохо оптимизирована под слабое оборудование, как это можно было заметить. Даже хорошие ноутбуки, которые ранее справлялись с играми, забуксовали на «Киберпанке». И геймеры пришли к нам.
Да, мы сильно зависимы от контента. Если выходит классная, ожидаемая всеми игра, мы сразу видим скачок на графике продаж. Первый такой всплеск был с GTA V, затем с третьим «Ведьмаком» (он до сих пор популярен на платформе).
Топ-10 игр на платформе Playkey
- Steam (самый популярный игровой лаунчер; большинство игроков предпочитает запускать его и далее выбирать игры из своей библиотеки Steam).
- Escape from Tarkov
- Dota2
- Witcher 3
- GTA V
- Rust
- CS GO
- Cyberpunk
- Origin (игровой лаунчер от Electronic Arts)
- Call of Duty Warzone
О росте за время пандемии
Роман Епишин: В целом, с нами произошло то же, что и с другими онлайн-сервисами: мы получили больше выгоды от пандемии, чем урона. Локдаун привел к нам больше новых клиентов, люди попробовали наш сервис и привыкли им пользоваться. Мы ожидаем, что эффект продлится.
Некоторые думают, что облачный гейминг — это для школьников. Но это не так. Тенденция сейчас, определенно, на более зрелую аудиторию. Пользователи Playkey выбирают облачный гейминг не потому, что у них не хватает денег на качественное «железо» или консоль. А потому что для них это нерациональная трата денег. Подписка стоит 2 499 рублей в месяц.
Хорошо забытое старое
Попросили экспертов Playkey посоветовать игру, которая несправедливо канула в Лету.
«Квантовый разлом» (Quantum break)
Сюжет: Экшн-приключенческий шутер от третьего лица. Главным героем выступает Джек Джойс, который обладает способностью манипулировать временем в мире, где оно начинает «зависать» для всех, кроме него.
«В свое время это был хайповая игра, которая отошла сейчас на второй план, как любая другая конечная сюжетная игра. Но я считаю, что это недооцененный проект. Это первый яркий опыт сращивания игры и сериала: ты играешь, а потом — бах! — с того места, где ты закончил играть, стартует сериал. Настоящий сериал с живыми актерами. Сидишь, смотришь, как развиваются события, а потом резко возвращаешься в игровой режим. Игра разбита на серии и эпизоды — поиграл, посмотрел, поиграл. Графически она довольно навороченная и технически до сих пор не устарела. Сам я прошел ее именно на Playkey», — Роман Епишин, директор по маркетингу.
О конкуренции
Алексей Лыков: Если говорить про сервисы облачного гейминга, как наш, тут правильным будет разделить их на те, что просто дают доступ к рабочему столу, и те, кто, как PlayKey, дает доступ к играм по упрощенной модели.
Первая модель — это некоторое лукавство. Да, такой сервис решает проблему слабого оборудования. Но не решает другой боли: необходимости скачивать, устанавливать игру, возиться с настройками. Наоборот, пользователю еще придется делать все это на «неродном» ПК, а потом гадать, сохранились ли все настройки и прогресс в игре.
Если говорить про сервисы, которые работают по одной с нами модели, у каждого свой уровень упрощенности доступа к играм. И онбординг Plakey, что радостно признавать, выгодно отличается от конкурентов: да, он не такой простой, как мы бы хотели, но в его совершенствовании мы продвинулись достаточно неплохо. Сейчас один из крупных игроков — GFN.RU. Его плюс для пользователя — более низкие цены, но, если говорить про качество стриминга и работоспособность систем, преимущество на нашей стороне.
Производителей консолей мы конкурентами не считаем, как и производителей игровых компьютеров. Стоимость консоли меньше, чем игрового ПК, конечно, но в России есть проблема с ценами на игры для Xbox или PlayStation. Именно поэтому мы до сих пор не консольная страна: люди не готовы платить 5-6 тыс. рублей за игру. Все-таки версия для компа в стиме дешевле.