Широкоформатные мониторы недооценены

Широкоформатные мониторы недооценены

Владимир Туров
Владимир Туров Разработчик
17 февраля 2026

Рассказываем, как мы пришли к тому, что 16:9 — теперь «стандарт». Говорим про удобства и неудобства в работе и играх. Пытаемся привлечь внимание к проблемам в настоящем и поговорить о будущем.

Изображение записи

Уже пять лет я пользуюсь широкоформатным монитором и считаю его лучшим, что придумано в мире дисплеев. К сожалению, многие разработчики ПО не разделяют моего мнения и не адаптируют свои продукты для растянутых экранов. Возможно, соотношение сторон 21:9 — наше будущее?

Сцена из видеоигры «Detroit: Become Human» с персонажами в футуристичном интерьере компании CyberLife; на заднем плане виден огромный панорамный экран с интерфейсом и портретом андроида.
Черные полосы по краям в играх — самый большой триггер.

История

Сегодня общепринятым стандартом считается соотношение сторон 16:9 (≈1,78). Однако индустрия к этому формату прошла долгий путь. 

Техническая схема 35-мм кинопленки с обозначением различных соотношений сторон кадра: Academy Ratio (1.37:1), 1.66:1 и 1.85:1 с указанием размеров в миллиметрах и дюймах.
Академический кадр на пленке 35 мм. Источник.

История форматов началась задолго до появления компьютера — с немого кино. Первые кинопленки были с соотношением сторон 4:3 (≈1,33). Позже возникла потребность записывать звук непосредственно на пленку. Так появился формат «академический кадр» 1.37 — его ширина была чуть‑чуть уменьшена для записи звуковой дорожки вдоль края ленты.

Фильмы снимались в академическом кадре, поэтому производители телевизоров и ТВ-шоу присоседились к существующему формату без попыток его изменить. С точки зрения технологий — все логично. Однако с точки зрения бизнеса у кинотеатров появилась проблема: люди могли посмотреть фильмы дома и не были мотивированы куда‑то идти. Как же вернуть зрителей в зал? Показать то, что обычный человек не сможет посмотреть дома — широкоформатное кино. 

Коллаж из двух изображений: слева — схема кинотеатра Cinerama с тремя проекторами и изогнутым экраном, справа — фотография реального зала с панорамным экраном.
Система для воспроизведения фильмов, снятых на Cinerama. Источник.

В 1950-х начались эксперименты по работе в широких форматах. Первым из них была технология Cinerama — панорамная съемка на три камеры. Показ в кинотеатрах также требовал трех проекторов и изогнутого экрана. Производство фильмов и оборудование кинотеатров было дорогим, поэтому голливудские компании искали способы удешевить создание широкоформатного кино.

Сравнение трех снимков ночного города: обычный кадр (Native), и два варианта с использованием анаморфных линз (1.33x и 1.55x), демонстрирующих расширение угла обзора до 2.4:1 и 2.76:1.
Пример использования современного анаморфного объектива для телефона. Источник.

Альтернативой стал анаморфированный формат — CinemaScope. Благодаря особой оптической системе широкий кадр можно было сохранить на стандартную пленку с академическим форматом. Это искажало картинку, в частности, блики света на изображении становились овальными, но такой метод оказался гораздо проще и дешевле, чем Cinerama.

Панорамное кино было новшеством, поэтому соотношение сторон изменялось от 1,85 до 2,76 (Ultra Panavision 70) в зависимости от используемых технологий и камер.

Долгое время сохранялся этот баланс: широкий формат — территория кинотеатров, академический кадр — для домашнего пользования. Однако с показом фильмов на телевидении были проблемы: широкоформатные картины либо «обрезали» под размер кинескопа, либо оставляли черные полосы сверху и снизу. Оба способа портили впечатление от просмотра. 

Нередко кино снимали в академическом кадре, а потом для показа в кинотеатре подгоняли наложением черных полос сверху и снизу до соотношения сторон 1,85. Для трансляции на телевидении могли использовать фильм в оригинальном формате, из-за чего становилось заметно то, что не видно на широком экране — например, микрофон в кадре.

Графическая схема наложения прямоугольников с разными соотношениями сторон: 4:3, 16:9 и 21:9, иллюстрирующая разницу в площади полезного пространства экрана.
Широкий и академический кадр на формате 16:9.

Цифровизация мультимедиа‑контента подтолкнула индустрию к нахождению компромисса между телевизионным и кинематографическим форматами. Подходящим решением оказалась пропорция 16:9 (1,78). На мониторах с таким соотношением сторон можно комфортно смотреть видео как с академическим, так и широкоформатным кадром. Безусловно, черные полосы остаются при несоответствии, но они меньше, чем на старых экранах 4:3.

Фотография старого телевизора Sony. На экране видно, что запущен гоночный симулятор.
Телевизор Sony с соотношением сторон 16:9. Производился в 2002–2003. Источник.

В конце 90‑х компания Sony уловила ветер перемен и даже выпускала ЭЛТ‑телевизоры в таком формате. В начале нулевых распространение получили мониторы на основе жидких кристаллов. Удобство 16:9 и популярность ЖК‑экранов позволили вытеснить менее удачное соотношение 4:3.

Примечательно, что вместе с «развлекательным» 16:9 появился «рабочий» 16:10, который до сих пор встречается в ноутбуках и в Steam Deck.

На этом закончим с историей и перейдем к обзору.

Как работается?

Скриншот рабочего стола на ультрашироком мониторе (2560x1080), где одновременно открыты окно браузера с Google Docs и IDE с боковыми панелями инструментов.
Монитор 2560×1080 — половина рабочего пространства вмещает страницу Google Docs и две боковых панели.

У меня до сих пор монитор Asus PB298Q — диагональ 29”, разрешение экрана 2560×1080, матрица IPS. Это довольно старая модель 2013 года с соотношением сторон 2,37. Мне кажется, что широкий формат — это глоток свежего воздуха в современных IDE. Из-за «лишнего» места слева и справа вы можете с комфортом разместить дополнительные инструменты. Причем разницу можно заметить даже в Google Docs.

Скриншот стандартного экрана (1920x1080), на котором открытое окно Google Docs видно не полностью, без элементов справа.
Монитор 1920×1080, правая панель на странице убрана для компенсации пространства, «съеденного» графической оболочкой ОС.

В целом, мне, как программисту, работается хорошо и очень комфортно оттого, что я могу с минимальными усилиями разделить экран между двумя приложениями и не прибегать к горизонтальному пролистыванию.

Я вижу только два минуса у широкоформатных мониторов.

  1. Сейчас это пока нишевый продукт, поэтому большого разнообразия можно не ожидать. Не исключено, что среди существующих мониторов вообще не найдутся модели для специфичных требований. Например, какие-то особые параметры, необходимые для идеальной цветопередачи, или мгновенный отклик для киберспортивных дисциплин. Но об играх мы поговорим дальше.
  2. Если у вас мало места на рабочем столе и вы физически не можете поставить такой монитор. 

Впрочем, мониторы нужны не только для работы. Как выясняется, совместимость имеющихся форматов с развлечениями тоже неидеальна.

Развлечения

Веб-серфинг

Интерфейс YouTube на мониторе 21:9 при просмотре вертикального видео (Shorts), демонстрирующий большие пустые пространства по бокам кадра.
Очень много неиспользуемого пространства.

Часть нашего повседневного развлечения — скроллинг всевозможных новостей и мемов. Так уж сложилось, что чаще всего контент ленты адаптирован к вертикальному формату телефонов, поэтому в мониторе окно… очень пустое. По крайней мере, вы сможете одновременно смотреть в две или даже три ленты. Пожалуйста, не надо.

Фильмы, стримы

Кадр из мультфильма «Зверополис 2» в широком кинематографическом формате, идеально заполняющий экран без черных полос сверху и снизу.
Это кадр из мультфильма «Зверополис 2» (2025). Конечно, я взял современный фильм в широком формате.

Современные блокбастеры, такие как «Оппенгеймер» (2023) и «Зверополис 2» (2025) сняты в широком кадре, что позволяет смотреть их без черных полос сверху и снизу. Однако более старые фильмы, например вся серия «Гарри Поттера» (2003−2011), создавались в 16:9.

Скриншот трансляции на широком мониторе: видео формата 16:9 по центру и открытое окно чата справа, эффективно использующее дополнительную ширину дисплея.
Стрим, чат и еще немного свободного места осталось.

Стримы очень часто ведутся в формате 16:9. Если вы активный пользователь чата, то это определенно хорошая новость для вас: можете смотреть трансляцию в полный экран и одновременно участвовать в дискуссиях.

Переходим к интерактивным развлечениям — играм.

Игры: положительный опыт

Идеальную поддержку широкоформатных мониторов обеспечивают не менее нишевые проекты: авиа- и автосимуляторы. Такие «игры» позволяют собирать настоящую виртуальную кабину с углом обзора 180 градусов. Но как обстоят дела в обычных жанрах?

Скриншот игры Stellar Blade, демонстрирующий полную поддержку панорамного разрешения без искажений и черных полос.
Stellar Blade.

Приятно, когда проекты поддерживают широкий формат экрана без лишних действий. Я вынес в статью скриншот из игры Stellar Blade — в прошлом эксклюзива для платформы PlayStation. Мониторы с панорамным изображением — редкость, а о подобных телевизорах я и вовсе не знал до написания этой статьи. Боялся, что при портировании с игровых консолей будут черные полосы. К счастью, эти ожидания были ошибочными.

Скриншот игры Factorio на мониторе 21:9, показывающий огромный масштаб автоматизированной фабрики благодаря широкому углу обзора.
Factorio.

С широким форматом хорошо совместимы различные стратегические и градостроительные игры. Чем больше влезает на экран — тем лучше. 

Динамичный скриншот, которые показывает несколько адаптаций для игры Counter-Strike 2: узкую, среднюю и широкую.
Counter-Strike 2.

Совершенно внезапно среди игр с поддержкой формата 21:9 оказалась соревновательная Counter‑Strike 2. Соотношение сторон влияет на угол обзора: чем шире экран — тем больше видно. Любопытно, что киберспортсмены нередко играют на мониторах 16:9, но выбирают соотношение сторон 4:3. Это визуально расширяет модели противников и позволяет проще их находить. Если те попадают в поле зрения. 🙂

Однако далеко не все игры столь доброжелательны.

Игры: негативный опыт

Пример неудачной адаптации: кадр из игры «Ведьмак 3», где изображение ограничено черной рамкой со всех четырех сторон («letterbox» внутри «pillarbox»).
Ведьмак 3: Дикая Охота.

Некоторые игры в кат-сценах сужают область видимости сверху и снизу, чтобы придать вид «кино» для заскриптованных сцен. Если такая игра не поддерживает широкий формат, то вы увидите настоящий троллинг: соотношение сторон как на мониторе, но черные полоски — со всех четырех краев.

Скриншот игры Trackmania, где игровое поле растянуто на весь экран, но элементы интерфейса (HUD) смещены к центру или накладываются некорректно.
Trackmania (2020).

Движки некоторых игр поддерживают разные соотношения сторон, но графический интерфейс — нет. Получается тоже довольно забавная ситуация: вроде вот широкий угол обзора, но он частично перекрыт интерфейсом. 

На скриншоте «A Plague Tale: Innocence» видно частичное перекрытие интерфейса.
A Plague Tale: Innocence.

Игру без поддержки широкоформатных мониторов можно пропатчить на свой страх и риск: в бинарном файле заменить числа, соответствующие разрешению 1920×1080 (16:9) на подходящие для вашего дисплея. В большинстве ситуаций это работает, но иногда в «невидимой» области будут артефакты отрисовки: фрагменты загружающихся сцен, мерцающие цвета и тому подобное. Если баги вас веселят, а черные полосы раздражают — то это ваш выбор.

Заключение

Широкоформатный экран — это всего лишь инструмент, но этот инструмент вызывает у меня одновременно восторг и негодование.

Восторг — тем, что расширение экрана вроде незначительно, но изменения существенны: можно держать открытыми кучу вспомогательных меню и совершать меньше кликов. 

Негодование — оттого, что широкоформатные мониторы остаются нишевым продуктом, а значит, маленький выбор моделей на складе, еще меньший ассортимент в торговых залах. Игры нередко обращаются с такими пропорциями без уважения: в настройках разрешение экрана правильное, а черные полосы все равно присутствуют. Разработчики, возможно, даже не догадываются о том, что есть нестандартные дисплеи, а если и знают, то не горят желанием усложнять себе работу.

Кино двигается к формату 21:9, телефоны — к 9:21. Возможно, когда-нибудь 21:9 станет «стандартом» в отображении информации. И вновь кто-то будет писать статью, что обычные пользователи консервативны, настоящее будущее — в мониторах 32:9, а ленивые разработчики не хотят поддерживать столь прекрасный формат. Но это будет потом.