Рассказываем, как мы решились и провели кибертурнир по Dota 2
В панель

«Забаньте Лину!», или как провести кибертурнир на 180+ человек

Михаил Фомин Михаил Фомин Продуктовый копирайтер 23 января 2023

180 участников, 230 000 призовых и оффлайн финал. Рассказываем, как провели кибертурнир по Dota 2 для студентов.

Изображение записи

В декабре решились на дерзкий эксперимент — провели свой первый кибертурнир по Dota 2 для студентов. Собрали 32 команды, нарисовали специальный мерч с Тирексом, пригласили ведущего с опытом работы на The International и в жарких сражениях определили лучших игроков. О том, зачем мы это сделали и как готовились к ивенту, — рассказываем в тексте.

Зачем IT-компании проводить кибертурнир для студентов

В 2022 решили, что опыт в проведении хакатонов у нас накопился внушительный, а собственный кибертурнир еще не делали. Почувствовали, что готовы на эксперимент: позвать всех студентов Петербурга сыграть в Dota 2.

Dota 2 — одна из самых популярных киберспортивных дисциплин. Новости о призовом фонде крупнейшего турнира The International каждый раз заставляют задуматься: «все ли я правильно делаю в этой жизни?

Помимо новаторских амбиций, ставили перед собой еще несколько целей: поддержать молодых специалистов, наладить связи с техническими вузами, познакомить ребят с компанией и показать, что игры и развлечения — часть нашей корпоративной жизни.

«Сейчас не самый легкий период для всех, и мы поняли, что можем помочь студентам собраться с друзьями, расслабиться и сделать то, что так нравится им. Мы также каждый семестр вручаем именные стипендии для талантливых студентов технических вузов, открываем новые стажировки и приглашаем студентов на практику. Устраиваем свои карьерные дни в офисе, чтобы показать, как вообще можно развиваться в IT»‎, — рассказывает менеджер по развитию HR-бренда Алевтина Михайлова.

С чего начали подготовку

Идею провести кибертурнир вынашивали давно, но сомневались: много ли студентов занимаются киберспортом, сможем ли собрать достаточно команд?

С одной стороны, понимали, что в турбулентные периоды игры не всегда уместны. С другой, хотелось создать событие, которое объединит людей и даст им возможность переключиться. В итоге это желание победило все опасения.

Оставалось выбрать игру. Рассматривали CS:GO, Dota 2, Fortnite, League of Legends и MK 11.

Чтобы определить подходящую, решили провести опрос внутри компании. Так узнали, во что играют сотрудники, какие игры лучше подходят для формата турнира и какие особенности есть у комьюнити.

Идея играть в Dota 2 появилась по сумме факторов. Несмотря на неоднозначные отзывы, MOBA популярна в стране. И не только в паблик-режиме, но и как киберспорт. Нам было важно показать ценность командной работы и сделать это именно киберспортивным событием.

Остальные игры из списка решили пока припарковать до следующих турниров. Кстати, напишите в комментариях, какую выбрали бы вы и почему.

Как готовились

Мы планировали собрать 32 команды (по пять человек в основе и двое запасных), разыграть 230 000 рублей и провести кибертурнир на высшем уровне: с опытными комментаторами, звездным ведущим, трансляциями и интервью между играми, оффлайн-финалом в офисе.

Чтобы лучше понимать специфику дисциплины, на старте консультировались с коллегами, игроками чемпионатов и организаторами профессиональных турниров.

Пункт про оффлайн-финал был для нас особенно важен. После периода жестких ограничений хотели провести игру в зале и вернуть игрокам эмоции от взаимодействия с командой и выхода на подиум.

«Dota 2 — это командная игра. Можно играть на хорошем рейтинге одному или с друзьями, но турниры дают совершенно другой опыт. В таком формате командам приходится изучать соперников. Анализировать свои и чужие сильные и слабые стороны, чтобы подготовить тактику против конкретных героев или игроков. Поэтому здорово, что IT-компании стали смотреть в эту сторону и так подходить к молодым кадрам», — отмечает ведущий турнира и комментатор The International Никита Котков.

Другой важной частью подготовки стала проработка дизайна — хотели совместить айдентику игры и Selectel, чтобы максимально погрузить игроков в атмосферу события. Здесь как раз справедливо выражение про «дьявол прячется в деталях», поэтому мы глобально подошли к проекту ивента, сделав буквально все: от мерча до экранов трансляции.

Для лендинга переодели нашего маскота Тирекса в магическую робу одного из героев, выдали посох и добавили сундуки с предметами. Еще сделали стикерпак, стенд, неонового динозавра для групповых фото и атмосферы.

Как собирали заявки

Selectel родом из Петербурга. Поэтому для игры хотели позвать студентов из местных вузов — так бы им не пришлось решать вопросы с логистикой и проживанием. Но после запуска сбора заявок ситуация стала быстро набирать обороты. Уже в первые дни мы увидели, что на онлайн-этап зарегистрировались игроки из Москвы и Ростова.

Оказалось, этого джина не удержать в рамках одного города. У игры активное сообщество, поэтому перепосты расходились кругами по воде, как от Slithereen Crush Слардара.

Еще мы понимали, что если на студенческий турнир попадет команда профессионалов или даже один игрок — равной игры не получится. Решили, что ключевым условием участия в турнире будет действующий студенческий билет любого вуза или ссуза. Но оказалось, что не все хотят играть честно. Поэтому по ходу события пришлось дисквалифицировать несколько игроков, которые на самом деле не числились студентами заявленных учебных заведений.

Найти таких игроков помогли прямые запросы в администрацию. Взяли тайм-аут в неделю между этапами и провели проверку. Результат уже заспойлерили.

Как организовали техническую часть: серверы и сети

В день финала играло четыре команды. Сначала жеребьевка и полуфиналы до двух побед. Потом почти одновременный старт матча за третье место и финал также до двух побед.

В силу того, что игры проходили в нашем конференц-зале, который регулярно используем под митапы, установить оборудование и провести сеть со стабильным интернетом было задачей нескольких часов. Точнее, нам так казалось. Процесс организации сети, монтаж оборудования и зонирование заняли около 15 часов.

Мы установили на площадке 20 полностью готовых к победам игровых компьютеров, но оставили возможность подключать свои клавиатуры, наушники и мыши. Два зарезервировали на случай поломки и еще четыре — для организаторов.

Трансляции матчей разделили на два сервера. Чтобы избежать стрим-снайпинга (это передача командам информации, которая могла бы повлиять на ход игр), запустили показ игры в самом зале и интернете с пятиминутной задержкой. В фан-зоне настроили прямой эфир. Так участники могли разделить эмоции с командой.

Эпилог

Всего на турнир подали заявки 354 человека, из которых 184 прошли на отборочный этап. Это 29 городов России и зарубежья (Беларусь, Таджикистан, Узбекистан), 80 вузов и ссузов, 7 заявок от учеников школ. Больше всего откликов пришло от Университета ИТМО.

Несмотря на то, что проводили такой ивент первый раз, получили много хороших отзывов. В том числе от команд, которые постоянно участвуют в турнирах и могут сравнивать:

Нам и ребятам понравился игровой формат, поэтому в новом году хотим охватить аудиторию шире и, возможно, добавить новые дисциплины. Какие бы вы добавили и почему? Ваши варианты пишите в комментариях.

Читайте также: