Итоги Retro Game Jam '21 - Академия Selectel
Изображение записи

Рассказываем, как прошел Retro Game Jam ’21  и какие команды получили призы.

В этом году объединяющей темой хакатона стало переосмысление классических ретро-игр —  таких, как всем известный Пакман, тетрис и танчики. 57 команд приняли вызов и трудились двое суток над браузерной онлайн-игрой. Но до финала добрались не все — фильтр отбора прошли лишь 20.

Было ли сложно? Однозначно! Круто? Точно, ведь на кону — призовой фонд в 300 тысяч рублей, плюс все права остались за авторами.

Требования и особенности

Чтобы усложнить задачу участникам, в начале хакатона провели жеребьевку. По результатам каждой команде были назначены референс и стилистика игры, а также эмоция, которую нужно было транслировать.

По итогу задания получились немного сумасшедшими: попробуйте создать игру тамагочи в детской стилистике, которая транслирует тоску. Или же Boxing Bugs в мультипликационном стиле, передающий страх. Трем командам-финалистам выпали не менее необычные сочетания:

  • Classic Concentration / комикс / тревога;
  • Пакман / киберпанк / зависть;
  • пинг-понг / мультфильм / равнодушие.

Мы, как организаторы, боялись, что такие условия сильно ограничат фантазию команд, но вышло все с точностью до наоборот. Реализация каждого сочетания получилась уникальной, ведь команды задействовали всю свою творческую составляющую для передачи эмоций. Как метко выразился один из участников на защите — забавно создавать историю для существа, похожего на сырную голову. Стоит сказать, что у них реально получилось.

Дошедшие до финала

Команда ‎Black Kakadu — 3 место

Ребятам выпала возможность переосмыслить игру Classic Concentration, и справились они с этой задачей просто на «отлично»‎. Команда решила не только добавить в нее предысторию, но и весьма годно использовала отсылки к фильмам ужасов — как современным, так и классическим. Ведущий игры в лисьей маске, зомби, прикованные наручниками участники и отлично подобранная музыка создавали атмосферу тревоги и держали игроков в напряжении.

В игре был ребус, а также спрятаны предметы, помогающие в случае проигрыша спастись от зомби. Детальная прорисовка и продуманный сценарий произвели впечатление на всех членов жюри. По итогу команда Black Kakadu, всего из двух человек, заняла третье место и забрала приз в 50 тысяч рублей.

Сложно было совмещать участие в гейм джеме с работой, так как он проходил в будние дни. Из-за этого не хватило времени на воплощение всех задумок.

На жеребьевке мы получили уникальный набор параметров. Это помогло нам выйти за привычные рамки и разработать такую игру, о жанре и формате которой мы никогда бы и не подумали.

Тот объем работы, который мы вдвоем сделали за два дня, обычно растягиваем на месяц. Поняли, что способны на гораздо большее.

Денис Черкасов, капитан команды Black Kakadu

Команда ‎«Бунт на корабле»‎ — 2 место

Мы впервые увидели такое необычное сочетание — классический pong game с вертикальным скроллером. А ведь если подумать, то в любом мегаполисе наблюдаем почти такую же картину: равнодушные люди куда-то бредут, уткнувшись в свои смартфоны, и почти ничего не замечают вокруг. Это и стало основой игры, которую создала команда «‎Бунт на корабле».

Главный герой бредет по дороге, где попадаются открытые канализационные люки, листовки, пивные крышки и окурки. Игра генерирует интересный эффект: нельзя сосредоточиться на чем-то одном, надо контролировать все сразу. Начинаешь ловить себя на мысли, что мы не слишком то и многозадачные существа.

Отлично продуманное звуковое сопровождение в виде ритмичной фоновой музыки, периодически воющих сирен и перестрелок создает нужное настроение. Чувствуется, что в процессе работы над игрой команда пережила множество интересных моментов. Полагаем, что одним из таких моментов стало объявление результатов. Команда получила почетное второе место и стала обладателем приза в 100 000 рублей.

Несколько раз мы были на грани провала. Доставшееся задание очень нас фрустрировало. Мы провели самый долгий брейншторм в жизни, он длился восемь  часов.

Как совместить несовместимое? Как вызвать равнодушие тем, что по определению не должно вызывать равнодушие? Времени оставалось мало, нужно было принимать решения и начинать делать игру. Еще все усложнялось тем, что никто не отменял наши профессиональные и семейные обязанности. В какой-то момент появилась идея «игры в игре».

Началась работа. Когда мы увидели первый билд и арт, очень воодушевились, по-настоящему загорелись и поверили в свою игру. После прохождения чек-поинта и объявления списка финалистов, нас ждал 10-часовой командный спринт по реализации всего задуманного. Мы погрузились в него с головой и провели со всей страстью аж до шести часов утра.

Именно страсть к играм и ответственное отношение к делу каждого члена команды позволили добиться столь высокого результата. Мы благодарим организаторов и участников джема за эти эмоции, а также за высокую оценку наших трудов. Спасибо!

Алексей Костовицкий, капитан команды «Бунт на корабле»‎

Команда HORNY — 1 место

Победителями Retro Game Jam ’21 стала команда, полностью переосмыслившая классического Пакмана. Она придумала замечательную историю о том, как отсидевший три года в тюрьме Пакман, устроился в бургерную T.Rex BurgerS. Она была рассказана в классическом стиле 8-битных игр.

Была переосмыслена и традиционная механика игры: теперь привидений можно съесть, предварительно поглотив все точки. Привычного лабиринта нет, что позволяет привидению непрерывно атаковать главного героя. Необычно, но, в то же время, очень бодро и круто. Элементы киберпанка были реализованы в виде киберимплантов персонажей из Cyberpunk 2077. Все вместе это позволило игре Pac добраться до закономерного финала — приза в 150 000 рублей.

Хакатон, помимо победы, показал, что мы можем работать быстро и качественно за короткое время. У нас был долгий простой в работе над другим проектом, а благодаря джему мы получили настолько большой заряд мотивации, что сделали за два дня после соревнования больше, чем за две недели.

Сама организация понравилась. Чек-пойнт помог нам облагородить проект, поэтому спасибо ментору Максиму Преображенскому за помощь. Теперь нам только и остается, что наконец сделать игру.

Сергей Кривов, капитан команды HORNY

Подводя итоги, хочется отметить, что для каждой команды это было серьезное и интересное испытание, в первую очередь — на выносливость. Требовалось продемонстрировать нестандартный подход к решению проблем, не только связанных с кодом, но и с человеческим восприятием.

Перед жюри стояла весьма сложная задача: нужно было быстро оценить все игры по нескольким критериям и сохранить объективность, оставляя комментарии под каждой оценкой. Защита проектов длилась более 3,5 часов. Уверены, для капитанов этот момент был крайне волнительным. Особенно с учетом того, что многие из них спали перед защитой лишь пару часов.

Отдельно хотим отметить ведущих мероприятия, авторов подкаста «Не занесли»‎ — Максима Иванова и Павла Пивоварова. Им удалось создать классную атмосферу и поддерживать ее в течение всего гейм джема. Также выражаем благодарность нашим спонсорам: SkillFactory, DTF, Wargaming Saint Petersburg и порталу sports.ru.