Рассказываем, как прошел Retro Game Jam ’21 и какие команды получили призы.
В этом году объединяющей темой хакатона стало переосмысление классических ретро-игр — таких, как всем известный Пакман, тетрис и танчики. 57 команд приняли вызов и трудились двое суток над браузерной онлайн-игрой. Но до финала добрались не все — фильтр отбора прошли лишь 20.
Было ли сложно? Однозначно! Круто? Точно, ведь на кону — призовой фонд в 300 тысяч рублей, плюс все права остались за авторами.
Требования и особенности
Чтобы усложнить задачу участникам, в начале хакатона провели жеребьевку. По результатам каждой команде были назначены референс и стилистика игры, а также эмоция, которую нужно было транслировать.
По итогу задания получились немного сумасшедшими: попробуйте создать игру тамагочи в детской стилистике, которая транслирует тоску. Или же Boxing Bugs в мультипликационном стиле, передающий страх. Трем командам-финалистам выпали не менее необычные сочетания:
- Classic Concentration / комикс / тревога;
- Пакман / киберпанк / зависть;
- пинг-понг / мультфильм / равнодушие.
Мы, как организаторы, боялись, что такие условия сильно ограничат фантазию команд, но вышло все с точностью до наоборот. Реализация каждого сочетания получилась уникальной, ведь команды задействовали всю свою творческую составляющую для передачи эмоций. Как метко выразился один из участников на защите — забавно создавать историю для существа, похожего на сырную голову. Стоит сказать, что у них реально получилось.
Дошедшие до финала
Команда Black Kakadu — 3 место
Ребятам выпала возможность переосмыслить игру Classic Concentration, и справились они с этой задачей просто на «отлично». Команда решила не только добавить в нее предысторию, но и весьма годно использовала отсылки к фильмам ужасов — как современным, так и классическим. Ведущий игры в лисьей маске, зомби, прикованные наручниками участники и отлично подобранная музыка создавали атмосферу тревоги и держали игроков в напряжении.
В игре был ребус, а также спрятаны предметы, помогающие в случае проигрыша спастись от зомби. Детальная прорисовка и продуманный сценарий произвели впечатление на всех членов жюри. По итогу команда Black Kakadu, всего из двух человек, заняла третье место и забрала приз в 50 тысяч рублей.
Сложно было совмещать участие в гейм джеме с работой, так как он проходил в будние дни. Из-за этого не хватило времени на воплощение всех задумок.
Денис Черкасов, капитан команды Black Kakadu
На жеребьевке мы получили уникальный набор параметров. Это помогло нам выйти за привычные рамки и разработать такую игру, о жанре и формате которой мы никогда бы и не подумали.
Тот объем работы, который мы вдвоем сделали за два дня, обычно растягиваем на месяц. Поняли, что способны на гораздо большее.
Команда «Бунт на корабле» — 2 место
Мы впервые увидели такое необычное сочетание — классический pong game с вертикальным скроллером. А ведь если подумать, то в любом мегаполисе наблюдаем почти такую же картину: равнодушные люди куда-то бредут, уткнувшись в свои смартфоны, и почти ничего не замечают вокруг. Это и стало основой игры, которую создала команда «Бунт на корабле».
Главный герой бредет по дороге, где попадаются открытые канализационные люки, листовки, пивные крышки и окурки. Игра генерирует интересный эффект: нельзя сосредоточиться на чем-то одном, надо контролировать все сразу. Начинаешь ловить себя на мысли, что мы не слишком то и многозадачные существа.
Отлично продуманное звуковое сопровождение в виде ритмичной фоновой музыки, периодически воющих сирен и перестрелок создает нужное настроение. Чувствуется, что в процессе работы над игрой команда пережила множество интересных моментов. Полагаем, что одним из таких моментов стало объявление результатов. Команда получила почетное второе место и стала обладателем приза в 100 000 рублей.
Несколько раз мы были на грани провала. Доставшееся задание очень нас фрустрировало. Мы провели самый долгий брейншторм в жизни, он длился восемь часов.
Алексей Костовицкий, капитан команды «Бунт на корабле»
Как совместить несовместимое? Как вызвать равнодушие тем, что по определению не должно вызывать равнодушие? Времени оставалось мало, нужно было принимать решения и начинать делать игру. Еще все усложнялось тем, что никто не отменял наши профессиональные и семейные обязанности. В какой-то момент появилась идея «игры в игре».
Началась работа. Когда мы увидели первый билд и арт, очень воодушевились, по-настоящему загорелись и поверили в свою игру. После прохождения чек-поинта и объявления списка финалистов, нас ждал 10-часовой командный спринт по реализации всего задуманного. Мы погрузились в него с головой и провели со всей страстью аж до шести часов утра.
Именно страсть к играм и ответственное отношение к делу каждого члена команды позволили добиться столь высокого результата. Мы благодарим организаторов и участников джема за эти эмоции, а также за высокую оценку наших трудов. Спасибо!
Команда HORNY — 1 место
Победителями Retro Game Jam ’21 стала команда, полностью переосмыслившая классического Пакмана. Она придумала замечательную историю о том, как отсидевший три года в тюрьме Пакман, устроился в бургерную T.Rex BurgerS. Она была рассказана в классическом стиле 8-битных игр.
Была переосмыслена и традиционная механика игры: теперь привидений можно съесть, предварительно поглотив все точки. Привычного лабиринта нет, что позволяет привидению непрерывно атаковать главного героя. Необычно, но, в то же время, очень бодро и круто. Элементы киберпанка были реализованы в виде киберимплантов персонажей из Cyberpunk 2077. Все вместе это позволило игре Pac добраться до закономерного финала — приза в 150 000 рублей.
Хакатон, помимо победы, показал, что мы можем работать быстро и качественно за короткое время. У нас был долгий простой в работе над другим проектом, а благодаря джему мы получили настолько большой заряд мотивации, что сделали за два дня после соревнования больше, чем за две недели.
Сергей Кривов, капитан команды HORNY
Сама организация понравилась. Чек-пойнт помог нам облагородить проект, поэтому спасибо ментору Максиму Преображенскому за помощь. Теперь нам только и остается, что наконец сделать игру.
Подводя итоги, хочется отметить, что для каждой команды это было серьезное и интересное испытание, в первую очередь — на выносливость. Требовалось продемонстрировать нестандартный подход к решению проблем, не только связанных с кодом, но и с человеческим восприятием.
Перед жюри стояла весьма сложная задача: нужно было быстро оценить все игры по нескольким критериям и сохранить объективность, оставляя комментарии под каждой оценкой. Защита проектов длилась более 3,5 часов. Уверены, для капитанов этот момент был крайне волнительным. Особенно с учетом того, что многие из них спали перед защитой лишь пару часов.
Отдельно хотим отметить ведущих мероприятия, авторов подкаста «Не занесли» — Максима Иванова и Павла Пивоварова. Им удалось создать классную атмосферу и поддерживать ее в течение всего гейм джема. Также выражаем благодарность нашим спонсорам: SkillFactory, DTF, Wargaming Saint Petersburg и порталу sports.ru.