Как тестируют игры? Методы, приложения и особенности тестов для мобильных и ПК

Тестирование мобильных игр: методы, инструменты и особенности QA

Тирекс
Тирекс Самый зубастый автор
30 сентября 2025

Рассказываем, как игровые студии или частные разработчики проверяют игры, чтобы ничего не сломалось в самый неподходящий момент.

Изображение записи

Представьте: вы запускаете долгожданную мобильную игру, тратите бюджет на рекламу, первые тысячи игроков заходят и… Вместо яркого геймплея видят вылеты, «фризы» и рассинхрон звука. Рейтинг в магазине падает до двух звезд за считаные дни.

Даже самый амбициозный проект может утонуть в отзывах «игра лагает, не качайте». Вот почему тестирование игр — это не формальность, а спасательный круг для разработчика. Оно помогает не только находить баги, но и понимать, насколько корректно игра работает на разных устройствах, выдерживает ли она онлайн-нагрузку и не разрушает ощущение полного погружения в игру мелкими, но раздражающими ошибками.

Тестирование игр: роль QA в создании и дизайне

Тестирование сопровождает игру на каждом этапе разработки, и от того, когда именно в процесс подключается QA, зависит ее успех.

Альфа-версия. На раннем прототипе важно убедиться, что ключевые механики работают и не ломаются при первых же действиях игрока. Исправление ошибок на этой стадии стоит в десятки раз дешевле, чем после релиза.

Бета-тестирование. Когда игра уже готова, QA проверяет ее в условиях, близких к реальным: на разных устройствах, с разным качеством сети, под нагрузкой.

Релиз и пострелиз. Даже после выхода работа не заканчивается: обновления, внутриигровые события, новые уровни — все это требует повторного тестирования, чтобы не разрушить пользовательский опыт.

QA-команда может подключаться даже на этапе концепции и создания игры, чтобы проверить соответствие прототипа дизайну (по макетам, дизайн-системе или другим документам).

Ранняя и системная работа QA помогает:

  • экономить бюджет — чем раньше найден баг, тем дешевле его исправить;
  • ускорять релиз — меньше неожиданных задержек на финальном этапе;
  • сохранять репутацию студии и рейтинг игры в магазинах приложений.

Почему тестировать игры так сложно

Тестировать игру гораздо труднее, чем любое прикладное ПО. В бизнес-приложении есть форма, кнопка и предсказуемый набор действий пользователя. В игре же каждое действие может разветвляться десятками сценариев: кто-то будет исследовать мир, другой пойдет напрямую к боссу, третий попробует «сломать» механику. QA-инженеру приходится учитывать сотни непредсказуемых комбинаций, которые невозможно полностью описать в тест-кейсе.

Сложность добавляет и сама природа игр: они динамичны, требуют стабильного FPS, синхронизации звука и графики, корректной работы сетевого кода. В отличие от офисного софта, где задержка в доли секунды почти незаметна, в игре даже маленький лаг разрушает впечатление.

Мультиплатформенные приложения тестировать еще сложнее. Та же игра должна одинаково работать на iPhone и Android, на консоли и ПК с разным «железом». Тестировщики сталкиваются с тысячами комбинаций устройств, операционных систем, драйверов и контроллеров. Задача усложняется еще и тем, что игры активно обновляются: каждое новое событие, режим или персонаж вносит риск появления багов.

Именно поэтому игровое тестирование требует не только техники, но и особого мышления. QA в геймдеве — это человек, который смотрит на продукт глазами игрока, но при этом анализирует его как инженер.

Как тестировать игры на разных устройствах: мультиплатформенные и мобильные проекты

Не редкость, когда современные игры разрабатываются сразу под несколько платформ.

Условный шутер или RPG на ПК и консолях проверяются в относительно предсказуемой среде. Аппаратные конфигурации различаются, но набор контроллеров и операционных систем ограничен. На PlayStation или Xbox игра должна пройти сертификацию — строгую процедуру, которая гарантирует определенное качество. Это добавляет работы, но создает и четкие правила.

С мобильными все иначе. Здесь у тестировщика буквально тысячи комбинаций устройств: разные процессоры, скорость памяти и прочее. На Android особенно остро стоит проблема разнообразия: сотни моделей смартфонов с разными версиями ОС, процессорами и разрешениями экрана. Игра может идеально работать на одном смартфоне и сыпаться на другом, выпущенном в том же году. На iOS ситуация проще, но и там модели различаются, а еще каждая новая версия iOS может менять правила работы приложений — из-за этого одинаковый код может вести себя иначе.

Кроме «железа», есть и особенности сценариев тестирования игр. Игрок на консоли сидит дома, подключен к стабильной сети, у него в руках контроллер. Игрок на мобильном может запускать игру в метро, с плохим интернетом, параллельно получать уведомления и сворачивать приложение. Все это нужно учитывать: тесты должны проверять, что игра корректно реагирует на потерю сети, восстановление соединения, приход звонка или работу в фоне.

Мобильное тестирование — это проверка не только самой игры, но и ее устойчивости к реальной жизни: разряженной батарее, перегреву, медленному интернету и так далее.

Виды тестирования игр

Игровое тестирование разнообразно: каждая методика отвечает за свою часть качества. Рассмотрим ключевые виды.

Smoke-тестирование

Что проверяется: запускается ли игра и работают ли базовые функции.

Зачем: чтобы убедиться, что билд вообще пригоден для дальнейшего тестирования. Например, проверяется, что приложение устанавливается, открывается, можно войти в главное меню и пройти обучение.

Smoke-тесты — это первый фильтр качества. Если игра не запускается или ломается на элементарных шагах, нет смысла тратить время на глубокие проверки. Обычно smoke-тестирование занимает не так много времени и экономит часы работы: оно помогает быстро «отбраковать» нерабочие сборки и передать разработчикам четкий сигнал о критичных проблемах.

Функциональное тестирование

Что проверяется: базовые механики, сценарии, взаимодействия объектов.

Зачем: чтобы убедиться, что игра работает так, как задумано. Например, персонаж должен уметь прыгать, но не улетать сквозь текстуры; кнопка «начать матч» должна запускать бой, а не возвращать в меню.

Функциональное тестирование — это фундамент качества. Здесь QA пошагово проверяет все сценарии: запуск игры, регистрацию, управление, боевые действия, работу интерфейсов. Обычно используют чек-листы, которые охватывают десятки или сотни действий. В играх функциональные баги особенно опасны: даже если приложение не «падает», они могут ломать механику и баланс, делая игру нечестной или непроходимой.

Комбинаторное тестирование

Что проверяется: поведение игры при множестве комбинаций действий или параметров.

Зачем: игры редко ограничиваются одним сценарием, в них всегда есть пересечения систем и эффектов. Например, в карточной игре две карты работают корректно, но их совместное использование дает игроку бесконечный ход.

Комбинаторное тестирование помогает находить баги, которые проявляются только при взаимодействии разных элементов. Для этого QA применяют методики вроде pairwise testing (парное тестирование). Здесь подбираются минимальные наборы комбинаций параметров, чтобы охватить максимум возможных вариантов. Такое тестирование помогает находить «эксплойты» — ошибки, которые дают несправедливое преимущество.

Тестирование совместимости

Что проверяется: работа игры на разных устройствах, ОС, драйверах и контроллерах.

Зачем: игроки запускают проекты на тысячах конфигураций, и каждая из них может вызвать неожиданные сбои. Например, игра идет идеально на iPhone, но зависает при подключении Bluetooth-геймпада на Android.

Совместимость — один из главных вызовов мультиплатформы. Чтобы справиться с этой задачей, используют парки устройств и облачные мобильные фермы. Дополнительная сложность — разные графические API, драйверы и даже периферия.

Исследовательское тестирование

Что проверяется: неожиданные сценарии, не предусмотренные в документации.

Зачем: игроки всегда пробуют «сломать» механику или найти лазейку.

Пример: QA специально застревает в углу карты или пробует пройти уровень задом наперед — и находит баг, которого не было в тест-кейсах.

Исследовательское тестирование требует от специалиста не только дисциплины, но и воображения. Оно помогает находить ошибки, которые невозможно описать заранее: неправильное поведение физики, графические артефакты, «застревания» персонажей. Фактически тестировщик на время становится «геймером-хакером», который ищет способы обойти систему.

Cleanroom-тестирование

Что проверяется: игра глазами новичка, который никогда ее не видел.

Зачем: чтобы проверить, насколько интерфейс и обучение интуитивны. Например, игрок может не понять, куда нажать в первом меню, и бросить игру.

Cleanroom-тестирование особенно важно для free-to-play проектов, где первые 5–10 минут решают судьбу продукта. Если новый пользователь не разберется в управлении или запутается в меню, он уйдет и больше не вернется. QA здесь не столько ищет баги, сколько проверяет UX: понятность интерфейса, плавность обучения, логичность навигации.

Play-тесты

Что проверяется: вовлеченность и удовольствие от игрового процесса.

Зачем: можно выпустить технически безупречную игру, но если в нее скучно играть — она провалится. Тестировщики могут отметить, что уровень слишком затянут, а обучение перегружает.

Play-тесты ближе к исследованию пользовательского опыта. Их проводят группами, собирая обратную связь и метрики: где игроки чаще всего бросают уровень, где теряют интерес, где слишком сложно. Иногда тест сопровождают аналитикой: отслеживают, на каком этапе больше всего падений сессий. Такой подход помогает разработчикам настроить баланс и удержание.

Регрессионное тестирование

Что проверяется: стабильность старых функций после внесения изменений.

Зачем: каждое обновление может вернуть баг, уже однажды исправленный. Например, после того как разработчики исправили ошибку с неверной ценой внутриигровых покупок, добавили новый магазин акций — и старая ошибка снова появилась.

Регрессия — одна из самых трудоемких частей QA. Чем больше проект, тем сложнее вручную перепроверять все заново. Поэтому студии активно внедряют автоматизацию и CI/CD, которые позволяют запускать тесты при каждом билде.

Древовидное тестирование

Что проверяется: сюжетные ветки и сценарии с выбором.

Зачем: в RPG и квестах каждый выбор должен вести к логичному результату. Например, игрок спас героя, но сюжет продолжается так, будто он погиб.

Древовидное тестирование используют там, где у игры есть разветвленный сценарий. QA визуализирует сюжет в виде карты (mind map) — по сути, схемы всех веток и решений — и проверяет каждую. Это важно для игр с глубоким погружением игрока: ошибка в логике выбора ломает доверие к истории и разрушает ощущение «живого мира».

Тестирование выносливости и восстановления

Что проверяется: работа игры при длительном использовании и после сбоев.

Зачем: онлайн-проекты и мобильные игры часто открыты часами и должны сохранять стабильность и прогресс. Например, проверяется, что после нескольких часов игры с плохим интернетом клиент не обнуляет ресурсы и корректно синхронизируется с сервером после восстановления сети.

Здесь QA проверяет, как игра ведет себя при долгих игровых сессиях, многодневной работе серверов и сбоях: пропала сеть, разрядился телефон, вылетел клиент. Важно не только, чтобы игра «держала» нагрузку, но и чтобы она корректно восстанавливалась: возвращала сохранения, синхронизировала прогресс, не обнуляла ресурсы.

Как видно, видов тестирования много, и каждый решает свою задачу — от проверки базовой работоспособности до оценки эмоций игрока. Набор методов зависит от жанра, масштаба и стадии разработки. Казуальной мобильной игре нужны одни проверки, сложной MMO с кроссплатформой — совсем другие. Правильная комбинация тестов помогает выпустить проект, который не только работает, но и нравится игрокам.

Отличия тестирования игр от тестирования обычного ПО

Игры работают по другим законам, и это отражается на работе тестировщика. Ниже — ключевые отличия, которые делают геймдев уникальной дисциплиной.

Сценарии использования

В классическом ПО пользователь идет по предсказуемому пути — заполнил форму, нажал кнопку, получил результат.

В играх сценарии нелинейные и непредсказуемые. Игрок может действовать так, как не предполагали разработчики.

В играх QA проверяет не только «правильный» путь, но и десятки способов его нарушить. Именно поэтому тест-кейсы в геймдеве никогда не бывают исчерпывающими: игроки всегда найдут неожиданные комбинации действий.

Критичность ошибок

В классическом ПО баг часто означает неудобство или задержку — форма не отправляется, кнопка не нажимается. Это неприятно, но пользователь может подождать или попробовать снова.

В играх даже маленький баг рушит опыт. Лаг в решающий момент боя может привести к удалению игры и негативным отзывам.

Игры более чувствительны к мелочам: графический артефакт или рассинхрон звука может сильно испортить впечатление.

Техническая среда

В классическом ПО часто ограниченный набор ОС и устройств.

В играх тысячи комбинаций — от консолей и ПК до сотен моделей смартфонов.

То, что работает идеально на одном устройстве, может вести себя иначе на другом — например, проседать по FPS или неправильно отображать текстуры. Поэтому тестировщикам важно проверять не только функционал, но и то, как игра идет на разных конфигурациях: сохраняет ли она плавность, звук, управление и стабильность.

Метрики качества

В классическом ПО важны стабильность, скорость, отсутствие ошибок.

В играх добавляются специфические параметры, которые напрямую влияют на восприятие:

  • плавность графики (FPS, стабильность кадров);
  • отклик управления (input lag);
  • синхронизация звука и картинки;
  • баланс (нет ли перекоса, который ломает механику).

Эти метрики редко измеряются в обычных приложениях, но в играх они критичны.

Длительность и нагрузка

В классическом ПО пользователь работает с приложением ограниченное время, чаще короткими сессиями.

В играх игроки могут проводить внутри продукта часы или даже сутки подряд.

Это требует проверки на выносливость: как игра ведет себя при многодневной работе, при переполнении памяти или долгом нахождении в фоне.

В итоге тестирование игр — это не просто специфический случай QA, а отдельная дисциплина. Здесь соединяются функциональные проверки, UX-исследования, нагрузочные тесты и даже психология игрока.

Как тестировать игры? Основные этапы тестирования

Тестирование игр — это не хаотичный поиск багов, а последовательный процесс. Каждый этап выстраивает фундамент для следующего, и пропустить его нельзя.

1. Анализ требований

Прежде чем запускать билд, QA внимательно изучает документацию: какие механики заявлены, какие платформы поддерживаются, как должна работать монетизация. На этом этапе проверяют, насколько требования логичны, непротиворечивы и реально тестируемы. Ошибки в ТЗ могут стоить дороже, чем десятки багов в коде.

2. Планирование

Затем составляется план тестирования: какие сценарии будут проверяться, на каких устройствах, какими инструментами. Здесь же фиксируется объем работ, сроки и приоритеты. По сути, это «дорожная карта» QA-команды, которая позволяет контролировать процесс и не распыляться.

3. Подготовка тестовой базы

Тестировщики создают тест-кейсы и чек-листы, формируют парк устройств — от бюджетных моделей до флагманов. Для расширения покрытия используют облачные мобильные фермы: это быстрее и дешевле, чем держать сотни телефонов у себя.

4. Прогон тестов

Когда билд готов, начинается основная работа. QA проводит разные виды тестирования — от функционального до исследовательского — и фиксирует все найденные баги.

5. Обратная связь и доработка

Все найденные дефекты передаются разработчикам. Команда уточняет детали, обсуждает критичность, решает, что чинить в первую очередь.

6. Регрессия

После исправлений QA проверяет игру повторно. Регрессионное тестирование гарантирует, что новые изменения не сломали старый функционал. Этот цикл повторяется особенно часто в играх с постоянными обновлениями.

7. Финализация и отчет

Когда критичные баги устранены, тестировщики подводят итоги: фиксируют количество найденных ошибок, процент исправлений, качество покрытия тестами. Отчет становится основой для решения о релизе.

На мобильных рынках сюда добавляется еще один шаг — проверка на соответствие правилам App Store, Google Play и других площадок.

Популярные инструменты для мобильных тестов

Для тестирования мобильных игр существует множество инструментов — от автоматизации проверки интерфейса до анализа сетевого трафика. Каждый из них заточен под свою задачу.

Инструменты для автоматизации и UI-тестов

Appium

Что это: кроссплатформенный фреймворк для автоматизации UI-тестов на Android и iOS. Работает через WebDriver-протокол, поддерживает Java, Python, JavaScript и другие языки.

Когда использовать: когда нужно прогонять повторяющиеся сценарии — нажатия кнопок, переходы между экранами, авторизацию, покупки внутри игры. Удобен, когда нужно ускорить регрессию и освободить руки тестировщикам.

Пример: QA создает автотест, который проходит путь регистрации и покупки внутриигрового предмета сразу на десятках устройств.

Unity Test Framework (UTF)

Что это: встроенный инструмент Unity для юнит- и интеграционных тестов. Позволяет проверять игровые механики и код без запуска всей игры.

Когда использовать: если игра разрабатывается на Unity и нужно убедиться, что после каждого билда базовая логика не сломалась.

Пример: при изменении системы инвентаря UTF автоматически прогоняет тесты на корректность добавления и удаления предметов.

Unreal Engine Automation Framework

Что это: встроенная система Unreal Engine для автотестирования UI, логики и визуальных элементов.

Когда использовать: при разработке проектов на Unreal, когда нужно без ручного запуска проверять интерфейсы, поведение персонажей или триггеры событий.

Пример: после обновления движка QA запускает набор автотестов, проверяющих корректность анимаций и появления HUD-элементов.

Инструменты для анализа производительности

GameBench

Что это: профессиональный инструмент для проверки FPS, времени отклика, нагрузки на CPU/GPU, расхода памяти и батареи. Работает на реальных устройствах.

Когда использовать: если игра начинает лагать или «проседать» на части устройств, но причина непонятна.

Пример: GameBench показывает, что FPS падает только при загрузке больших текстур — значит, проблема в оптимизации графики.

Xcode Instruments (для iOS)

Что это: встроенный инструмент Apple для анализа производительности iOS-приложений. Отслеживает утечки памяти, FPS, работу потоков.

Когда использовать: если игра падает на iPhone/iPad без явной причины. Instruments помогает «поймать» момент сбоя.

Пример: QA запускает игру через Instruments и видит, что при смене сцены происходит утечка памяти — баг сразу идет разработчикам.

Android Profiler (Android Studio)

Что это: инструмент мониторинга в Android Studio. Позволяет измерять нагрузку на CPU/GPU, энергопотребление, использование памяти.

Когда использовать: для отладки и поиска проблем производительности на Android-устройствах.

Пример: Profiler показывает, что при открытии магазина резко растет использование GPU — значит, проблема в рендеринге интерфейса.

Инструменты для сетевого тестирования

Charles Proxy

Что это: прокси-сервер, который показывает все сетевые запросы игры. Позволяет анализировать, что именно уходит на сервер и что приходит обратно.

Когда использовать: для проверки работы мультиплеера, платежей, чатов, API.

Пример: при оплате внутриигрового товара запрос ушел, но игрок не получил покупку. Через Charles QA видит, что сервер вернул ошибку 500.

Wireshark

Что это: инструмент для захвата и анализа сетевых пакетов. Более сложный, чем Charles, но дает полный контроль.

Когда использовать: если нужно отследить лаги, рассинхроны или неправильные сетевые пакеты, особенно в многопользовательских играх.

Пример: QA с помощью Wireshark обнаруживает, что пакеты синхронизации приходят с задержкой только из одного дата-центра.

Инструменты для сбора багов и крашей

Firebase Crashlytics

Что это: система для автоматического сбора отчетов о крашах и нестабильной работе приложений.

Когда использовать: после релиза игры, чтобы быстро реагировать на сбои у пользователей.

Пример: Crashlytics присылает отчет: на Android 14 у части игроков игра падает при запуске. QA видит стек вызовов и передает баг разработчикам.

BugSplat

Что это: сервис для автоматического сбора и анализа падений приложений (альтернатива Crashlytics, поддерживает разные платформы).

Когда использовать: если проект мультиплатформенный и нужно централизованно собирать отчеты о сбоях.

Пример: BugSplat показывает, что падения на старых версиях Windows связаны с несовместимой DLL.

Инструменты для управления процессом тестирования

Jira

Что это: система баг-трекинга.

Когда использовать: для учета дефектов, их приоритизации и отслеживания прогресса исправлений.

Пример: QA заводит баг в Jira, указывает приоритет и связывает его с конкретной задачей разработчика.

TestRail

Что это: система управления тест-кейсами и результатами прогонов.

Когда использовать: в средних и крупных проектах для структурированного хранения сценариев тестирования.

Пример: QA отмечает в TestRail, какие кейсы пройдены, какие провалились, и формирует отчет о покрытии.

Jenkins

Что это: CI/CD-сервер для автоматизации сборок и запуска тестов.

Когда использовать: если игра регулярно обновляется и нужно запускать автотесты на каждом билде.

Пример: Jenkins автоматически собирает новую версию игры и запускает Appium-тесты.

Эмуляторы и мобильные фермы

Эмуляторы

Что это: программы, которые запускают Android или iOS-среду на ПК (Android Emulator, BlueStacks, Genymotion).

Когда использовать: на ранних этапах разработки, когда нужно быстро проверить базовую функциональность без доступа к устройствам.

Пример: разработчик добавил новый текстовый блок — проще убедиться, что он отображается правильно, прямо в эмуляторе.

Мобильные фермы

Что это: парки реальных устройств, доступ к которым предоставляется через интернет. Это полноценные смартфоны с реальным железом, прошивками и сетями.

Когда использовать: на всех этапах тестирования, когда важно получить реальные данные — производительность, энергопотребление, поведение приложения «в бою». Особенно полезно для массового прогонa тестов на разных моделях смартфонов и версиях ОС без закупки сотен устройств.

Пример: QA запускает билд игры одновременно на десятках реальных телефонов и сразу видит, на каких моделях есть проблемы с FPS или крашами.

Ферма позволяет тестировщику работать с десятками и сотнями телефонов без необходимости держать их на столе. Это максимально приближено к реальным условиям, в которых игра окажется у пользователя.

Примеры багов, которые видны только на «железе»

Перегрев и троттлинг. На эмуляторе игра может держать стабильные 60 FPS. На реальном смартфоне через 10 минут FPS падает вдвое, потому что процессор перегревается и снижает частоту.

Расход батареи. Эмулятор не учитывает энергопотребление. На телефоне QA замечает, что игра «съедает» 30% заряда за 15 минут.

Графические артефакты из-за драйверов. На эмуляторе картинка идеальная. На Xiaomi с определенным GPU у персонажей появляются «растянутые» текстуры.

Проблемы с сетью. Эмулятор работает в идеальных условиях. Реальное устройство теряет соединение с мобильным интернетом при звонке, и игра зависает без возможности переподключиться.

ОС и прошивки. На эмуляторе Android 13 игра работает корректно. На реальном Pixel с Android 13 и кастомным ядром — постоянные вылеты.

Эмулятор ускоряет работу на старте, но мобильная ферма показывает реальную картину. Если ориентироваться только на виртуальные устройства, в релиз может уйти проект с критичными багами, которые на настоящих устройствах игроки заметят сразу.

Мобильная ферма Selectel

Мобильная ферма Selectel — это не просто «парк телефонов по подписке», а полноценный сервис для профессионального мобильного тестирования. Он создан с нуля под задачи QA-команд, чтобы тестирование игр стало проще, быстрее и безопаснее.

  • Доступ к реальным устройствам Android и iOS, включая редкие модели, которые сложно купить и поддерживать в офисе. Все смартфоны установлены в собственных дата-центрах Selectel и готовы к работе: подключение происходит прямо из браузера, без сложной настройки.
  • Экономия времени и бюджета — не нужно закупать и обслуживать собственный парк телефонов, обновлять прошивки, следить за зарядкой и хранить десятки коробок с девайсами. За это отвечает Selectel: вы выбираете модели, запускаете сессию и начинаете тестирование.
  • Параллельная работа — можно одновременно тестировать игры на нескольких устройствах и делиться доступом с коллегами. Это удобно для больших студий, где QA, разработчики и продюсеры могут находиться в разных городах.
  • Гибкая тарификация — поминутная и почасовая оплата позволяет подстраивать расходы под нагрузку проекта.
  • После окончания сессии устройство автоматически очищается: данные и настройки удаляются, чтобы ни одна внутренняя информация не покинула команду.

Благодаря такому подходу мобильная ферма Selectel превращается не просто в инструмент, а в надежную среду, которая закрывает все организационные и технические вопросы QA-команды.

Заключение

Тестирование мобильных игр — это целая дисциплина, объединяющая функциональные проверки, UX-исследования, нагрузочные тесты и работу с реальными устройствами. Чем раньше и системнее подключается QA, тем выше шанс выпустить стабильный и востребованный продукт. Использование современных инструментов и сервисов, таких как мобильная ферма, позволяет командам ускорять процесс, экономить ресурсы и повышать качество игры на всех этапах ее жизни.