Как игры высмеивают собственные баги, сюжет, шаблонность

Как разработчики высмеивают собственные баги в играх, сюжет, шаблонность и нелогичные места

Владимир Туров
Владимир Туров Разработчик
23 января 2026

Рассказываем про забавные баги, которые стали фичами. Ведь даже самые опытные команды не застрахованы от ошибок.

Изображение записи

Привет! На связи Владимир Туров, разработчик в Selectel. Ошибки — неизбежная часть сложных процессов, особенно когда речь идет о таких многослойных проектах, как компьютерные игры. Даже самые опытные команды не застрахованы от технических сбоев, связанных с работой игровых движков. Воспроизведение законов физики, загрузка данных, одновременное взаимодействие множества подсистем — нетривиальная задача даже для признанных мастеров индустрии.

Однако помимо очевидных технических ошибок существуют и логические неточности. Появляются они не потому, что разработчики что-то «недоделали» или «недодумали», а из-за сознательных упрощений. Игровой мир редко подчиняется законам реальности полностью — персонажи могут носить десятки предметов в карманах, раны заживают за несколько секунд, а сложнейшие устройства управляются нажатием единственной кнопки. 

Все — ради темпа, удобства и удовольствия игрока. Иногда такие упрощения выглядят странно или смешно, и именно в этот момент у разработчиков появляется выбор — игнорировать нелогичность или превратить ее в шутку.

Самоирония в описаниях обновлений

Скриншот забавных элементов в списке исправлений. Все фразы на английском языке.
Нарезка потешных строк в списке исправлений Baldur’s Gate 3. Источник.

Некоторые студии предпочитают рассказывать об исправлениях с долей юмора в примечаниях к выпуску. Техническая информация — «исправлена ошибка, вызывающая А, когда игрок делает Б» — подается как забавное недоразумение. Например, краткая информация об обновлении Hotfix 33 для Baldur’s Gate 3 начинается со слов: «Шэдоухарт больше не будет выглядеть как на созвоне в Zoom», — а полный текст содержит такой пункт: 

Fixed, probably this time really maybe, the weird character portraits.

Перевод:
Исправлены, в этот раз, наверное, точно, странные портреты персонажей.

Подобный подход показывает, что разработчики заинтересованы в своей игре и делают все возможное для исправления ошибок. Более того, использование шуток в заметках превращает сухой технический отчет «что изменилось» в материал, который будут читать с интересом. Самоирония здесь работает как способ наладить диалог с аудиторией и признать, что идеальных проектов не существует. Даже если некоторая проблема «всплывает» уже не первый раз.

Может показаться, что ведение креативных релизов — это довольно просто. Вероятно, некоторые компании думают так же и идут дальше — исправленные ошибки становятся частью истории игрового мира.

Ведьмак и Плотва

Скриншот из игры «Ведьмак 3»: лошадь Плотва стоит на коньке крыши деревянного дома на фоне деревьев, демонстрируя известный баг с размещением персонажа.
Плотва на крыше. Источник.

Один из выдающихся случаев «закрепления» прошлых багов в игре связан с Плотвой, лошадью главного героя в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Плотва прославилась своей способностью появляться в самых неожиданных местах, а также поломанными анимациями на сложной местности. Она могла стоять на крышах домов, на заборах или на крутых склонах, полностью игнорируя логику, гравитацию, анатомию и здравый смысл. С обновлениями, конечно, поведение Плотвы изменялось к лучшему, но разработчики решили увековечить ее шалости «в жизни» также в игре:

  • постер с Плотвой на крыше дома и задумчивым Геральтом;
  • в дополнении «Кровь и Вино» от 31 мая 2016 года есть скрытый квест «О чем говорят лошади», в котором можно поговорить с Плотвой и узнать, почему же она так быстро приходит после свиста Геральта;
  • в 2016 году появилось первоапрельское видео от разработчиков, в котором они признаются, что баги были допущены намеренно, — включая странные сессии захвата движений для специфичных багов.
  • в 2022‑ом вышел кинематографичный трейлер к NextGen-обновлению с целым рассказом от лица Плотвы;
  • в том же NextGen-обновлении в карточной игре «Гвинт» появляется карточка «Плотва», где лошадь стоит на крыше дома.

Безусловно, не все готовы акцентировать внимание на ошибках прошлого. Но поведение Плотвы — это скорее смешная неприятность, из которой сделали легенду.

Goat Simulator: все баги — это «фичи»

Обложка игры Goat Simulator: козел с неестественно длинным высунутым языком на переднем плане, позади него происходит взрыв дома и разлетаются люди, что подчеркивает абсурдную физику игры.
Обложка ремастер-версии «симулятора козла». Источник.

Абсурдная и юмористическая Goat Simulator возводит визуальные потешные баги в абсолют. Разработчики с самого начала, прямо на странице игры в Steam, заявили, что баги есть и это так и задумано:

Что говорится об игре на официальной страничке

«Симулятор козла» — это полностью идиотская игра и, говоря по правде, вам лучше бы потратить свои деньги на что-нибудь другое, например, на хула-хуп, кучу кирпичей, или, может быть, скинуться с друзьями и купить настоящего козла.

Там же перечислены ключевые возможности, вот некоторые из них

  • МИЛЛИОНЫ БАГОВ! Мы убираем только критические ошибки, все остальные ошибки уморительно смешны, так что мы оставили их
  • Физика игры, которая постоянно дергается

Козел застревает в текстурах, странно выгибается, отталкивается от предметов с неестественной силой — и все это подается не как недостаток, а как часть веселья. Такой подход переворачивает привычное представление о качестве и показывает, что иногда неидеальность может быть источником веселья и уникальных переживаний.

Конечно, гордость багами — это крайний случай. Нередко ошибки принимаются как «фичи» без официальных заявлений.

Игровая механика Bugslide

В гоночной игре Trackmania Nations Forever (2008) обнаружилась механика, которая не задумывалась. Если при прыжке на скользкую поверхность выставить машинку перпендикулярно направлению движения, а при приземлении зажать газ, тормоз и поворот в сторону, куда она смотрит, — то получится нелогичный и невероятно быстрый дрифт. В сообществе эту механику назвали Bugslide.

Хотя и содержит в имени слово «баг», разработчики оставили такую особенность и перенесли ее в следующие выпуски — TM2: Stadium (2013) и Trackmania (2020) — куда интегрировали «стадионную» машинку.

Стоит отметить, что в игровых механиках Trackmania и так довольно много «багов».

  • «Убербаг» — сложная техника, которая требует при использовании «багслайда» врезаться в ограждение дороги. При ударе машинка набирает максимальную внутриигровую скорость и отлетает в случайном направлении от ограждения.
  • Speedslide — дрифт замедляет движение, но если удастся войти в него и при этом поддерживать отклонение в несколько градусов от траектории, то ускорение получится даже больше, чем при разгоне по прямой.
  • Машинка из окружения «Снег» очень медленно ускоряется вперед, зато назад разбегается до 150 км/ч практически мгновенно.  

Есть и более сложные в объяснении механики, которые выглядят как ошибки программирования. Однако даже если они и были таковыми, то теперь стали особенностями, которые поддерживаются при обновлении и которым можно научиться и пользоваться ради веселья и улучшения времени на треке.

Такие игровые механики поддерживаются с молчаливого разрешения разработчиков и иногда появляются на официальных картах. Ошибки, дающие нечестное преимущество из‑за особых клавиатур или ломающие правила, беспощадно исправлялись, а рекорды, установленные с использованием багов — отменялись.

Главный элемент непредсказуемости в играх — это сам игрок. И он не всегда способен отличить ошибку от задуманного элемента.

Херобрин и коллективная выдумка

История Херобрина в Minecraft — пример того, как вымышленный баг может стать частью культурного наследия игры. Этот персонаж появился в страшной истории, которая берет начало на анонимном имиджборде. Херобрин описывается как странная фигура игрока без зрачков, возникающая без объяснимых причин. Он всегда появляется на границе прорисовки сцены, копает «человеческие» туннели в горной породе, а также оставляет строения, неизвестные генератору мира.

Туманный пейзаж из старой версии Minecraft Alpha. Вдалеке видна пирамида и размытый силуэт Херобрина — персонажа городской легенды, у которого отсутствуют зрачки.
Скриншот из оригинального сообщения о Херобрине. Источник.

Херобрин никогда не существовал в коде, но разработчики поддержали историю, регулярно добавляя в описания обновлений строчку о том, что Херобрин «удален». Хотя его первое упоминание на имиджборде датируется 2010 годом, последняя отсылка встречается в версии 1.21.6, выпущенной в июле 2025‑го.

Minecraft — это безграничная песочница, в которой сюжет — лишь второстепенная задача. Но в линейных играх и нужны «особые» подходы.

Кнопка выхода из безвыходной ситуации

Игроки суют свой нос под каждый камень, лезут за каждый поворот. Чем больше местности доступно — тем тщательнее приходится продумывать все варианты их действий. Разработчики иногда вынуждены ограничивать досягаемые локации, чтобы не заниматься бесконечной подготовкой и не делать «большие, но пустые ландшафты».

Автомобиль едет по пустой дороге в футуристическом городе в тумане.

Как же ограничить игрока в перемещении? Для этого придумано несколько способов.

Невидимые стены — самое простое с точки зрения дизайна, но наиболее раздражающее пользователей решение. Разработчики пытаются избегать такого приема, чтобы не разрушать эффект полного погружения. Физической стенки как бы нет, но пройти не удается.

Однако чем сложнее сцена, тем вероятнее, что в своих странствиях игрок найдет‑таки способ — намеренно или случайно — попасть в безвыходную ситуацию. Подобные случаи особенно характерны для головоломок, или когда геймер использует имеющиеся баги, чтобы попадать в локации еще до исполнения предусмотренных действий.

Это как ненароком запереть в салоне ключи от машины. Такой ситуация называется софтлоком — машина есть, вполне исправна, но воспользоваться ей не получится.

Например, в Portal у главной героини в руках портальная пушка. Цель — пройти все камеры испытаний. Чем выше номер испытательной камеры — тем сложнее загадки, которые предстоит решать. Можно запросто запереть себя в комнате без шанса из нее выйти. Движок это понимает — выдает колкую шутку и выпускает бедолагу из западни.

Механизмы предупреждения софтлоков, как в том же Portal, не выставляются напоказ. Да, разработчики подумали о возможном поведении геймера и предусмотрели решение. Однако если «исследователь» побоится залезть в безвыходную ситуацию или ему попросту повезет, то он и не узнает, что в игре предусмотрена помощь выбраться.

С другой стороны, подобные скрытые возможности мотивируют самых упоротых докапываться: насколько же хорошо создатели предусмотрели все немыслимые сценарии. Так появилось видео Every Softlock in Portal, где его автор ищет способы застрять буквально в каждой локации и подсчитывает, сколько случаев разработчики смогли предусмотреть, а сколько нет.

В таких случаях аварийное освобождение становится отличным решением. Оно развязывает руки сценаристам и переносит ответственность за опасные места в головоломке на неосторожность самого киберспортсмена.

Ирония над самим процессом создания игр

Существуют проекты, которые высмеивают не какие‑то конкретные баги, а саму возможность их появления. 

В игре «Тучка-вреднючка» (Rain on Your Parade) есть 50‑й уровень, который ломает четвертую стену. Участники попадают в недостроенную локацию без текстур и с элементами из других уровней. Первый персонаж — программист, который разговаривает с главным героем и рассказывает историю, о том как директор очень хотел 50 сюжетных слоев, а они осилили только 49. Пришлось в срочном порядке делать хоть что-нибудь, в надежде, что никто не заметит незаконченное место до выхода игры. В углу там сидит другой программист, который говорит: «Не трогай ничего здесь!». Если тучка зальет его компьютер водой, то… игра аварийно завершится!

Сцена из игры Rain on Your Parade: персонаж сидит в офисе недоделанного уровня. В облачке текста разработчики в шутку объясняют, что напихали кубов в последний момент, чтобы выполнить условие.

В MiSide показывается, что внутриигровые персонажи создаются на своеобразном конвейере, который содержит фильтр, отсекающий «багованных» героев. Более того, игра углубляется в свою историю: ее участники встречают ранние версии антагониста. Некоторые из них — милые, самобытные и добрые, а другие — страдающие и отталкивающие.

Проект Bradley the Badger идет еще дальше, рассказывая о барсуке, живущем в мире заброшенной разработки, где ему самому приходится изменять окружающую реальность. Игра еще не вышла, но уже выглядит многообещающе.

Во всех таких случаях разработчики смеются над уязвимостями игростроения и показывают изнанку процесса.

Заключение

Юмор по отношению к ошибкам и нелогичностям стал для многих игровых компаний способом показать уважение к своим приверженцам и подчеркнуть уверенность в собственном продукте. Признание проблем, а иногда и превращение их в часть художественного замысла, делает приключение живым и запоминающимся.

Такие примеры показывают, что баги — не всегда враги качества. В умелых руках они могут стать источником шуток, мемов и даже важных элементов повествования, напоминая о том, что игры создают люди, а значит, в них всегда будет место неожиданностям. И расскажите в комментариях об ошибках, которые повстречались именно вам.