За что мы полюбили игры с «потраченным» переводом - Академия Selectel

За что мы полюбили игры с «потраченным» переводом

Александр Шилов
Александр Шилов Ведущий технический редактор
12 февраля 2026

В 90-е и ранние 00-е локализацией игр в России занимались разве что энтузиасты и пираты. В итоге мы получили феномен «потраченного» перевода: игры с подпольным переводом и озвучкой заняли особое место в сердцах геймеров.

Изображение записи

После развала СССР компьютерные игры в России существовали в почти подпольном состоянии. Формально они уже были массовым развлечением, но инфраструктуры вокруг них (официальных локализаций, лицензий, студий дубляжа) практически не существовало. Большинство игроков знакомились с новыми хитами через пиратские диски, а значит, и через переводы, сделанные на коленке: без редакторов, тестирования и зачастую без знания контекста оригинала.

Это были суровые 90-е, переводили как могли. Например, в пиратском переводе Daggerfall был смешной перл: перевод делали технически очень грубо, просто перебивали англоязычные строки, заменяя их на русскоязычные. При этом надо было сохранять исходное количество символов. Поэтому сокращали как умели. И слово «now» превратилось в «щас».

Перевод в нормальном мире — это сервис. Его задача простая: не мешать оригиналу. Донести смысл и сохранить интонацию. Но в 90-е переводчики работали вслепую. Перед ними был набор строк без контекста, без описания сцены, без указания, кто говорит и зачем. Иногда даже без понимания, что это вообще за игра. О художественной точности речи почти не шло. В результате появлялись русскоязычные версии игр, которые формально были тем же продуктом, что и оригиналы, но по сути совсем другими произведениями. Игры, которые изначально были сатирой, драмой или философской RPG, через переводы и озвучку становились совершенно иными.

Первые переводчики

Тут важно сразу оговориться: «первых» в строгом смысле не было — рынок был хаотичным, грань между энтузиастами и пиратами была тонкой, многие работали анонимно. Но есть имена и студии, которые стали символами эпохи и которые большинство игроков 90-х и 00-х узнают мгновенно.

Пиратская обложка игры Elder Srolls Skyrim с названием "Старый крутит свитки 5 Небозем с дополнением нижний страж".
Источник.

Фаргус

«Фаргус» — пожалуй, самое культовое имя. Для многих именно «перевод от Фаргуса» и был синонимом русской версии игры. Они переводили все подряд: RPG, стратегии, шутеры, квесты. У «Фаргуса» было ощущение масштаба — они первыми поставили перевод на поток. Их Baldur’s Gate, Fallout, Planescape: Torment стали для целого поколения единственно известными версиями, часто с обрезанными фразами, странными именами и отсебятиной.

7 Волк

«7 Wolf» / «7 Волк» — студия, ушедшая еще дальше в сторону «народного творчества». В их озвучках нередко можно было встретить один и тот же голос на всех персонажей или внезапные интонации. А в переводах попадались фразы, которых не было в оригинале. Именно «7 Волк» породил массу мемов задолго до эпохи мемов. При этом они делали то, на что многие не решались, — полную русскую озвучку, пусть и на коленке.

Пиратская обложка диска с игрой Half-Life 2.
Источник.

Триада

«Triada» / «Триада» — менее мемная, но заметная студия. Их переводы считались чуть более аккуратными, иногда даже «почти профессиональными». Их вспоминают как «самых аккуратных» среди переводчиков того времени — и это не случайно. У них было меньше машинного перевода и реже случались казусы.

Но в «почти профессионально» — ключевое слово «почти». «Триада» часто упрощала сложные конструкции, сглаживала стиль и убирала культурные отсылки, которые были «непонятны нашему игроку». В результате сложные игры становились прямолинейнее. Компания не ломала игру намеренно, но адаптировала ее под постсоветское восприятие, иногда ценой потери глубины. Для многих игроков именно такие версии стали «удобными» и потому — каноничными.

Часто по поводу переводов от «Фаргуса» и «Триады» спорили: какой перевод лучше, какой понятнее, где меньше отсебятины.

Акелла

В конце 90-х — начале 2000-х «Акелла» еще не была той локализационной компанией, которой ее будут знать позже. Ранние переводы и озвучки местами выглядели почти так же кустарно, как у пиратов, но именно они стали мостиком между любительским подходом и будущей индустрией официальных локализаций.

Пиратская обложка диска с игрой "Готика".
Источник.

1C

Дочерние компании 1C — «СофтКлаб» и «Бука» издали большинство AAA-игр в России, и примерно с 2010 года качество их переводов/дубляжей, вероятно, являются одними из лучших.

NoRG, RGR, Vector

Эти команды часто ассоциируются с текстовыми переводами — без озвучки, но с огромным объемом материала. Их особенность: переводили много и быстро. Они работали с RPG, стратегиями, сложными интерфейсами. Часто не вникали в сюжет, не соблюдали единый стиль и резали длинные тексты. В результате философские диалоги превращались в краткие справки, а мир терял нюансы. Но они делали игры доступными, пусть и ценой искажений.

Скриншот из игры с кривым переводом.
Источник.

Лисы

Под названием «Лисы» скрывается уже другой тип переводчиков — фанатские команды. Их отличали любовь к конкретным играм или жанрам, более вдумчивый подход и работа «для своих». Хоть и с малыми тиражами. Они дольше возились с текстами, пытаясь сохранить юмор. Иногда даже редактировали машинный перевод вручную. Но у них не было ресурсов, чтобы тестировать все в игре, чтобы вылизать стиль. Поэтому качество могло быть неравномерным. Но душа чувствовалась сильнее, чем у поточников.

Огромный пласт анонимных переводчиков

Это были люди с паяльником, микрофоном за 200 рублей и словарем, которые делали все возможное, чтобы открывать игрокам СНГ миры, к которым иначе доступа бы просто не было. Люди, которые переводили квесты вроде Monkey Island, Space Quest, Gabriel Knight, делали текстовые патчи, а иногда и озвучку для узкого круга. Их имена часто терялись, но именно они задали традицию фанатских переводов, которая потом перекочевала в 2000-е и живет до сих пор.

Все эти ребята — не «плохие переводчики» и не обязательно пираты. Это первая волна русскоязычного гейминга, когда перевод был не профессией, а способом выживания контента. Они не просто переводили игры. Они переизобретали их для локальной аудитории — часто неосознанно. Именно поэтому сегодня мы вспоминаем не «правильные формулировки», а интонацию эпохи.

Скрнишот из игры с субтитрами: Вы имеете мое ухо, гражданина.
Diablo II. Источник.

Голос поколения

Если текстовые переводы еще оставляли пространство для воображения, то любительская озвучка действовала радикальнее. Голос невозможно не заметить. Он задает ритм, характер, эмоцию — и в 90-е и начале 2000-х именно озвучка чаще всего превращала игру во что-то совершенно иное, независимо от замысла авторов.

Пиратская и любительская озвучки редко стремились к актерской точности. Зато они почти всегда была выразительными — пусть и не в том смысле, который подразумевали разработчики. И здесь произошел ключевой сдвиг: интонация начала доминировать над смыслом.

Обложка диска с игрой "Братан".
Источник.

Самый узнаваемый феномен эпохи — одноголосая озвучка. Один человек читал реплики всех персонажей подряд, иногда без смены интонации, иногда с отчаянными попытками сыграть голосом. Голоса хрипели, сбивались, переигрывали, но в них чувствовалось присутствие человека. И поэтому эти версии так хорошо запомнились. Игроки цитировали странные фразы, привыкали к измененным характерам персонажей и воспринимали именно эту версию как правильную.

Кривые переводы постепенно переставали быть ошибкой. Они становились альтернативным каноном. И именно в этом качестве они до сих пор интересны: как примеры того, как перевод может не просто исказить игру, а создать новую.

Постепенно в качественных, а не подвальных локализациях начнут появляться узнаваемые голоса. Например, Всеволод Кузнецов в кино озвучивал героев Киану Ривза в «Матрице», «Джоне Уике» и «Адвокате Дьявола», а также именно его голосом говорит Геральт в «Ведьмаке». Голосом Александра Клюквина говорил Альф в одноименном сериале, комиссар Жибер в «Такси», лейтенант Коломбо и герои нескольких игр (Fallout 3, Mass Effect, Call of Duty и т. д).

Но в ранних играх этот эффект был еще сильнее: актер не растворялся в роли, а навязывал ей свою манеру. Персонажа запоминали по тому, чьим голосом он говорит. Иногда это работало на атмосферу, иногда полностью ее перекраивало.

Как из пиратского хаоса выросла официальная локализация

Переводы конца 90-х и начала 2000-х выглядели как культурная катастрофа, но на деле они сыграли роль инкубатора. Именно в этом хаосе сформировалось понимание, что локализация в принципе нужна.

Для начала важно вспомнить главный принцип той эпохи: лучше плохой перевод, чем никакого. Игроки не требовали стилистической точности или сохранения авторской интонации с культурными отсылками. Они требовали одного — понять, что происходит.

Один из легендарный примеров кривого перевода в GTA III: A'right, a'right (САНЯ, ПЕРЕВЕДИ ЭТО САМ ПО СЛОВАРЮ, ПЕРЕВОДЧИК РУГАЕТСЯ). ПОТЕРЯЙТЕСЬ.
Легендарный Саня из «потраченного перевода» GTA 3. Источник.

Пиратские команды решали эту задачу минимальными средствами. И рынок это принял. Игрок рос вместе с этими переводами. Он учился читать длинные тексты, разбираться с квестами в RPG, понимать игровые термины, ориентироваться в жанрах. Даже кривые формулировки становились частью обучения.

К началу 2000-х стало ясно, что русскоязычная аудитория огромна, платежеспособна и жаждет контента. Это понимали и издатели с дистрибьюторами, и западные компании.

Но без пиратских переводов этого бы не случилось. Они доказали простую вещь — если игру перевести, в нее будут играть массово, даже если перевод ужасен.

Скриншот из GTA San Andreas с надписью "Потрачено" на фоне убитого главного героя.
Сам термин «Потраченный перевод» возник благодаря переводу игр GTA из нулевых. В San Andreas он был откровенно плохим, но едва ли не единственным доступным широкой публике. Сегодня некоторые люди даже называют его каноничным. Источник.

Ранние официальные локализации не возникли на пустом месте. Многие из них выглядели и звучали как улучшенные пиратские версии. Потому что люди приходили из той же среды. Переводчики росли на тех же играх. Актеры дубляжа нередко были теми же голосами, что и в пиратке — просто теперь за микрофоном получше.

Ранние работы «Акеллы», 1С и других издателей все еще грешили прямолинейностью или упрощали сложные места. Но это уже был контролируемый хаос, а не стихийный.

А в какой-то момент произошло неизбежное: игроки начали сравнивать. Интернет стал доступнее, оригиналы — ближе, английский язык — понятнее. И тут выяснилось, что шутки «от переводчика» не всегда уместны, а грубая интонация или слишком вольная адаптация разрушает авторский замысел. То, что раньше казалось «ламповым», стало восприниматься как халтура и ошибка.

Настоящий перелом произошел, когда локализация стала отдельной профессией с редакторами, режиссерами озвучки, глоссариями QA и тестированием. Переводчик перестал быть соавтором и стал проводником. Голос перестал доминировать над персонажем. Текст перестал жить своей жизнью. Отсебятина стала недопустимой.

Скриншот с любительским переводом из Diablo, который явно не отражает сути игры, но отражает суть российских реалий в 90-е.
Diablo. Источник.

И это не цензура, а скорее развитие. И без пиратов этого бы не было — благодаря ним и возникла официальная локализация. Они доказали экономический смысл перевода и подготовили аудиторию к сложным жанрам, вырастив первых фанатов-геймеров. Даже плохие переводы показали, что локализация — это инфраструктура.

Сегодняшние локализации лучше почти во всем. Но они не могут дать того, что было побочным эффектом эпохи: ощущения, что игру тебе принес такой же энтузиаст, как ты сам. И если сегодня мы смеемся над «потраченными» версиями переводов, то именно потому, что они сделали возможным все, что пришло после.

Прямой перевод

Ошибки почти в любом переводе неизбежны. Особенно в разработке игр — переводчикам часто приходится трудиться без всех необходимых материалов. Обычно они работают через агентство, что создает барьер между ними и разработчиками игры, и, следовательно, затрудняет понимание контекста. Компании так боятся утечек, что предоставляют минимум, только текст без информации о том, как он будет представлен в игре. Часть контекста неизбежно теряется.

Silent Hill в любительской локализации превратился в Тихохолмск.
Тихохолмск. Источник.

Когда разработчик/издатель заботится о качестве перевода и не пытается сэкономить, перевод обычно получается отличным. В качестве примеров можно привести Blizzard, Cyberpunk 2077, Ведьмак 3. Но когда оплата низкая или разработчики не предоставляют исходные материалы, получить хороший перевод практически невозможно.

Хуже всего обстоят дела с китайскими и корейскими разработчиками: они часто присылают оригинальные тексты в виде электронных таблиц Excel без какого-либо контекста. Ситуация доходит до того, что зачастую невозможно увидеть полный диалог между персонажами, так как предложения могут быть на расстоянии 100 строк друг от друга. Добавьте к этому крайне сжатые сроки, огромный объем работы и низкую оплату, и вы получите ужасный перевод, который может быть даже хуже, чем от первой версии Google Translate.

В настоящее время игры почти исключительно переводятся реальными людьми, поэтому, по крайней мере, примеров использования Google Translate или особенно вопиющих семантических ошибок не так уж много. Но недоработки иногда все же проскакивают даже в, казалось бы, лицензионных дорогих проектах.

Например, Watch_Dogs 2 от Ubisoft. В одной из катсцен главный герой, хакер Маркус Холлоуэй, в диалоге с Рэнчем внезапно выдает: «Нет! Нет пути!». Очевидно, что в оригинале было «No way!», то есть «Не может быть!» (ну и по контексту диалога тоже было именно несогласие). Забавный случай, особенно на фоне того, что это пролезло в лицензионную копию игры в Steam, да и в остальном к качеству перевода и озвучки вопросов нет.

Скриншот из Watch_Dogs 2. Он не отражает тему "потраченного" перевода, но я не нашел в интернете скриншот из диалога, о котором идет речь, а перепроходить игру только ради него - не самая эффективная трата времени. Так что просто картинка.
Источник.

Большинство AAA-проектов сегодня переведены и озвучены качественно. Да, именно озвучка временами страдает от тех же проблем, что упомянуты выше — актеры не всегда знают весь контекст, не видят сцену и не находятся в одной комнате во время записи, поэтому тон и взаимодействие в диалогах могут быть немного неестественными.

Кроме того, в некоторых играх нет возможности записывать разные реплики для дубляжа, где в оригинале была одна — это важно, например, потому что в русском языке есть глагольные формы с родом, а в английском нет, поэтому обращение к мужскому персонажу может отличаться от обращения к женскому. В таких случаях переводчикам приходится придумывать хитроумные решения, чтобы избежать прямого обращения к конкретному персонажу, которые не всегда звучат естественно, но в целом справляются со своей задачей.

Наконец, есть дизайн интерфейса, который сильно страдает от того, что во многих случаях русские слова длиннее и громоздче, чем английские эквиваленты, и они не всегда помещаются на кнопках и в меню — именно поэтому в локализованных версиях довольно много странных сокращений и аббревиатур, к которым нужно привыкнуть.

Скриншот игрового меню, на котором три флага: Великобритании, Франции и России. Под каждым предлагается выбрать русский язык.
Источник.

Заключение

Современная локализация — это индустрия. Есть бюджеты, сроки, юридические договоры, контроль качества, редакторы, актеры и режиссеры озвучки. Переводчик больше не может вставить шутку «от себя», заменить реалии или упростить смысл ради удобства. Любая отсебятина чревата потерей репутации и юридическими проблемами. Переводчик снова стал невидимым, и именно этого от него ждут.

Кроме того, изменился сам игрок. Английский язык стал куда более распространенным, а доступ к оригинальным версиям — мгновенным. Если перевод плохой, его сравнят с оригиналом уже в день релиза. В 90-е такой роскоши не было: перевод был единственным окном в игру.

Техническая сторона также развилась. Современные игры используют сложные системы локализации, динамические реплики, синхронизацию губ, контекстные фразы. Это почти не оставляет пространства для кустарных экспериментов. Сейчас русская школа дубляжа и перевода — одна из лучших в мире. ААА-игры переводятся на высочайшем уровне. Бывает, что у эстетов возникают вопросы, но большинство игроков довольно.

И это, безусловно, хорошо. Современные локализации точнее, богаче, аккуратнее. Они уважают оригинал и позволяют авторскому замыслу дойти до игрока без искажений. Мы больше не теряем смыслы из-за нехватки символов или плохого микрофона. Современные локализации позволяют услышать игру такой, какой ее задумали авторы (ну, или почти такой).

Старые же версии переводов и озвучки были порой откровенно плохими. Но все же они отражали эпоху, постсоветскую реальность. Это был не просто перевод — это был культурный фильтр. В них чувствовался человек, со своим юмором, опытом, пониманием мира. Иногда это ломало игру, но иногда делало ее ближе.

Это часть истории русскоязычного гейминга, когда переводчик и актер озвучки формировали атмосферу, настроение и даже характер игры для локальной аудитории. Иногда это было лучше оригинала, потому что эмоции и юмор были адаптированы именно под игроков, которые слышали и читали их впервые. Поэтому ностальгия по тем локализациям — это не тоска по плохому качеству. Это тоска по времени, когда игры приходили к начинающим геймерам через усилия таких же любителей компьютерных игр.